LA ESPADA DE ARTURO



NOTA: Para esta aventura es necesario que uno de los PJs sea una chica virgen de origen celta, con el trasfondo de Mentor. Tb puedes llevarla como un PNJ que acompaña a los demás, pero es preferible que la controle un jugador(a).
Si te sientes lo bastante hombre (o mujer) puedes intentar adaptar esta aventura para Mago, Hombre Lobo, o Changeling (esto es algo más fácil). Si te atreves a jugarla en Vampiro o Wraith, vas a tener muchos problemas...

1-La llamada

Los PJ están juntos en su refugio, cuando recibirán una carta o una llamada desde Irlanda. Es de la mentora de la chica, una hechicera céltica, que les pide ayuda para realizar un ritual importante. Los citará en su casa, en un pequeño pueblo irlandés, para explicarles los detalles. Ella les pedirá que en todo momento tengan una mentalidad abierta, y crean en todo lo que vean. Probablemente los PJ se dirigiran al aeropuerto y tomar un avión hasta Dublín. Una vez allí, mientras intentan encontrar algún medio de transporte, un grupo de personas intentará secuestrar a la chica y ocuparse de los PJs. Durante la pelea, ella será introducida en un coche (una limusina negra) y una vez que los demás PJs hayan terminado con los matones, tendrán que perseguir a la limusina. Si no encuentran ninguna forma de seguirles, aparecerá un hombre joven y trajeado, en un coche grande, y se ofrecerá a ayudarles. Durante la persecución, dentro de la limusina, intentarán violarla  (no deben conseguirlo). Cuando alcancen el coche, y despues de la pelea, si intentan interrogar a los matones, no descubrirán nada relevante (son unos mandaos).  Despues de rescatar a la chica del coche, y dejarle un poco de ropa (jejeje), tomarán el camino hacia la casa de la mentora.

2- La explicación

Ya en la casa, la abuela los recibirá acompañada por un joven alto y rubio de ojos azules. Si alguno de los personajes utiliza Awareness, o algún otro medio mágico sobre el jóven, descubrirá algo mágico y extraño. Si el PJ tiene el mérito Fae Blood o es un Changeling, identificará al desconocido como un noble Sidhe, de nombre Atriel.
Es el momento de las presentaciones. El desconocido que ayudó a los PJs se presentará como un miembro del Arcanum, que desea presenciar el ritual. Si no ayudó a los PJs, simplemente llamará a la puerta, y pedirá permiso a la abuela. Además, si los personajes no lo han descubierto aún el sidhe invocará a la Fantasía y mostrará su aspecto feérico a los PJs.

Entonces, el tomará la palabra, y explicará a los personajes lo siguiente:

"Supongo que todos vosotros conoceis las leyendas artúricas. El Mago Merlín, la Mesa Redonda, el Rey Arturo...
Las historias cuentan que, al comienzo de la Edad Media, cuando murió el Rey Uther, Inglaterra se quedo sin monarca durante varios años. Entonces un mago llamado Merlín, de la tradicion Verbena, a quien conocereis por las leyendas, realizó una profecía. Quien sacase la espada Excalibur de una piedra en la que estaba clavada, sería el legítimo Rey de Inglaterra. Años más tarde, el jóven Arturo, hijo bastardo de Uther, sacó la espada, y unificó Inglaterra bajo su mandato. Todo su poder venía de de esta espada, Excalibur. Al final de su reinado, cuando su pais estaba sumido en una terrible guerra contra las huestes de Mordred, su sobrino, resulto herido mortalmente en una batalla, y su espada se perdió durante años. En realidad fue devuelta a la Dama del Lago, y llevada a la isla de Avalon, junto con el cuerpo de Arturo."

"Pero está escrito que esa Espada debe volver a nuestro mundo, esta vez en manos feéricas, para tomar parte en una gran batalla que se avecina. El ritual que debemos hacer, para el que necesito a esta hechicera, es necesario para invocar a la isla de Avalon, a la Dama del Lago, y a la misma espada"
 
 

Entonces, la mentora de la chica dirá: "Es por eso por lo que os he llamado. Para el ritual, necesito a una virgen de sangre céltica. Aqui es donde entras tú, (Nombre de la chica). Quizá por eso intentaron violarte antes."

Despues de esto, los personajes sabrán que el ritual debe hacerse en un antuguo monumento megalítico, llamado Gond-Henge (parecido a Stonehenge), frente al mar, en las costas del Norte de Irlanda. En este lugar es donde el mago Merlín robó la piedra necesaria para completar en círculo de Stonehenge, aquella donde clavó la espada, y esa piedra debe volver para que el ritual pueda llevarse a cabo.

3- El viaje

Los personajes, ayudados por el noble sidhe, deberán llegar hasta Stonehenge, a través de la Senda de la Plata (los dos lugares están conectados, así es como viajó Merlín), recuperar la piedra, esquivar a los turistas (por supuesto, el ritual debe celebrarse en la Noche de San Juan, y ese día Stonehenge está lleno de pirados), y volver con ella hasta el círculo mágico en Irlanda. Por supuesto, la Senda de la Plata es muy difusa en ese paso, ya que Merlín lo maldijo después de cruzarlo. Eso quiere decir que hay una nocnitsa de tipo Tormenta, que hará lo posible por detener a los personajes. Es una quimera poderosísima, y no se la puede matar. A correr tocan.

Una vez que hayan vuelto con la piedra, y la hayan colocado en el lugar adecuado, comenzarán los preparativos del ritual, siendo interrumpidos por una manada de Garous, que les exigirán que abandonen su territorio. (En realidad, el círculo de piedras es un túmulo que llevaba tiempo desactivado. y los Garou han sido atraidos al volver a ponerse en funcionamiento, gracias a la piedra) Los PJs deberán negociar con los lupinos, o luchar contra ellos. (Un pack de seis miembros de la tribi Fianna, armados con klaives, realmente es una mala idea...)

Si los PJs sobreviven al encuentro, dará comienzo el ritual, y poco despues la Isla de Avalon se perfilará en el horizonte, y luego verán acercarse a la playa una barca con la proa en forma de cisne, con cuatro remeros Wraiths (o eso parecen), y una mujer con una túnica blanca, que lleva la espada entre sus manos. (Esta mujer es Nimue, la Dama del Lago. En realidad es una Changeling que ha Despertado a la Verdadera Magia, y ha adoptado la tradición Verbena, la de su maestro Merlín).

Ésta entregará la Espada a la virgen, y les pedirá que se la lleven a Lord Rathsmere. Señor de la casa Fiona, en el Feudo de la Espada de la Búsqueda. Tendrán que viajar a Francia, y localizar el Feudo (podrían sufrir un ataque en este momento). Es una enorme ciudad mediaval quimérica, con un castillo, y muchos habitantes changelings.

Una vez consigan entregar la Espada al Señor, se dará una gran fiesta, y los personajes serán recompensados con la gracia de no olvidar jamás su encuentro con las hadas (las nieblas no les afectaran)., mientras lleven encima un amuleto hecho con una lágrima Sidhe, que les será entregado durante una ceremonia.

Si no lo consiguen, y pierden la espada, podría ocurrir cualquier cosa, desde la liberación de Merlín y Nimue, la desaparición de la Casa Fiona  por la Casa Scratch, o símplemente no ocurrir nada, y todo se queda como antes, con la espada guardada en las vitrinas de algún museo o destruída para siempre, o incluso esperando a ser recuperada en otra aventura posterior...
 




Apéndice

Personajes:
 

La Mentora: Es una hechicera celta que vive en un pequeño pueblo irlandés, abuela y mentora de uno de los PJs. Es amable y cariñosa con todo el mundo, especialmente con su sobrina. Suele dar consejos a menudo, sean pedidos o no. Vive sola en una pequeña casita en las afueras del pueblo. Su especialodad son las pociones y filtros mágicos (tanto de amor como venenosos), las maldiciones, y algo de magia tradicional.
Además de ser una bruja, tiene algunos conocimientos de medicina y psicología, por lo que la gente del pueblo va a menudo a contarle sus problemas y pedirle consejo. Posee el defecto "Otherworld Taint"; sus ojos cambian de color según su estado de ánimo.
Este es el mismo personaje que aparece en el modulo Ritos Celtas.

El Desconocido: Un hombre de mediana edad, elegante y culto, con aspecto de bibliotecario. Conduce un Sedán de color gris. Es un miembro recientemente admitido en una sociedad llamada Arcanum, dedicada al estudio de todos los conocimientos ocultos. Su organización ha tenido noticia de la celebración del ritual (la historia permanecía en sus archivos desde hacía tiempo), y lo ha enviado para presenciarlo e informar de lo ocurrido. No se involucrará el los hechos a menos que sea imprescindible (P. ej, rescatar a la virgen), pero sólo es un observador. De todas maneras, pese a su aspecto, sabe pelear bien con los puños, y es un buen tirador (lleva una pistola).

Atriel, El noble Sidhe: En su aspecto mortal, es un joven de unos 25 años, alto, fuerte, y rubio. Viste vaqueros ajustados y camiseta blanca (tb ajustada, claro). En su aspecto feérico es un imponente caballero Sidhe, de la casa Fiona, encargado de llevar la espada a Lord Rhatsmere. Sus vestiduras son muy elegantes, tiene el pelo largo y liso, y lleva una capa verde, una armadura bellamente adornada, y una espada con un rubí en la empuñadura.  Debido a su posición, está acostumbrado a que sus órdenes sean obedecidas, e intentará convertirse en el líder del grupo.

Lord Rathsmere: Es el Señor de la Casa Fiona. Mantiene su enorme feudo en el sur de Francia, y está preparando un ejército de caballeros Sidhe para una Gran Batalla para recuperar Arcadia. Es a la vez un noble, y un guerrero. Tiene un porte majestuoso, su visión inspira reverencia a sus aliados, y terror a sus enemigos. Una melena roja cae sobre sus hombros. Viste con elegantes ropas principescas, y tiene un gran número de Tesoros mágicos. Su habilidad con las armas es legendaria, y sus poderes son notables.

La Nocnitsa: Es una poderosa quimera que habita en el interior del Paso que conecta Stone-Henge con Gond-Henge. Tiene la forma de una gran nube de Tormenta con muchos tentáculos y cabezas, que ocupa casi la mitad del cielo. Posee las redes para causar daño agravado REAL, lanzando rayos, y puede engullir a sus víctimas, entre otras cosas. Sólo los ataques mágicos y quiméricos pueden causarle daño, pero es muy dificil matarla. (20 niveles de Salud). Afortunadamente, si los PJs se mantienen dentro de la Senda de la Plata, sus ataques serán mucho más débiles.

La Dama del Lago: Sólo se sabe de Nimue lo que cuentan las leyendas artúricas, que no tienen por qué ser completamente ciertas. Vive en la isla de Avalon custodiando a Excalibur desde hace siglos, pero necesita del ritual para aparecer en nuestro mundo. Cederá la espada gustosamente al Sidhe, o si este ha muerto, a uno de los personajes (aquel de corazon mas puro, o sino al que tenga menor Banalidad).
Ella es una Changeling que ha despertado a la Magia Verdadera, y que luchó contra Merlín cuando éste renegó de su Tradición.
Nimue es una figura llena de magia y misterio. Posee una belleza casi celestial, y enormes conocimientos mágicos, pero está condenada por Merlín a no poder abandonar Avalon, su reino, hasta que él fuese liberado.

El Mago Merlín: Merlín no tomará parte en la historia, ya que fue encerrado en una cueva por la magia de Nimue, y sólo ella puede romper el hechizo. Antiguamente era un mago de la Tradición Verbena, pero abandonó su tradición para crear junto a otros Magos un grupo que sería un antecesor de la Tecnocracia. De todas maneras, su presencia se dejará notar a través de la moderna Tecnocracia, al tanto de la historia, que puede enviar algunos agentes (o quiza un Verdadero Mago) para recuperar la espada, necesaria para romper el hechizo que aprisiona a Merlin.
Si esto ocurriera, tanto Merlín como Nimue quedarían libres, y la Guerra de la Acensión podría cambiar completamente de rumbo.

Excalibur: Es la mítica espada del Rey Arturo, y cuando es empuñada por las manos adecuadas, muestra increíbles poderes, a discrección del Narrador. Y cuando digo increíbles, digo INCREÍBLES, estamos hablando de Excalibur...
 
 

Otros personajes: La manada de hombres lobo, los macarras que intentan detener a los PJs, los remeros de Nimue, los pirados en Stonehenge, y los Changelings que habitan el en Feudo de la Espada de la Búsqueda son personajes secundarios, de modo que no se incluyen descripciones suyas.
 



Ideas para la aventura:

Gond-Henge, el lugar donde debe celebrarse el ritual, es un túmulo de los Fiana, que volverá a activarse cuando la piedra sea devuelta.
Una manada de Garous intentará expulsar a los intrusos, pero al final podrían colaborar con ellos a cambio de poder quedarse con la piedra
una vez termine el ritual. Al mismo tiempo, Gong-Henge es tambien un nodo, y puede atraer la atención de otros magos al ser activado.
(¿La Tecnocracia, quizas?... )

En principio el mago Merlín sólo es una referencia para la partida, y no debería entrar en el juego, pero...

La espada Excalibur es una reliquia antiquísima, investida con grandes poderes. Desde luego, NO es un juguete para que los PJs se diviertan. Debes reflejar esto en la aventura. Qué tal si la espada tuviera una reserva de Fe Verdadera de 5 ptos, cuatro dados extra a cada atributo físico, siempre hace daño agravado, y un éxito automático, como si gastaras FV cada vez que se usa? Y eso sólo para empezar... Y qué tal si la espada tuviera consciencia propia?
NOTA: Si los PJs sienten la tentación de quedarse con la espada... Naaaa, seguro que eres un Narrador lo bastante imaginativo como para solucionarlo tu solito... Ya sabemos que la Tecnocracia no se anda con tonterías...

La Tecnocracia necesita la Espada para liberar a Merlín de su encierro, pero no todos saben que hacerlo traerá tambien de vuelta a Nimue.
Una facción de la Tecnocracia intenta impedir que se celebre el Ritual, mientras que otra intentará robar la espada a los personajes.
Podría producirse un enfrentamiento entre estos dos grupos, con los PJs en el centro de la disputa.

Quizá cuando Merlín salga de su prisión compruebe que la Tecnocracia NO es lo que él había intentado crear, e intente volver al lado de las Tradiciones, o quizás (más probablemente) luchar por su cuenta contra ellos.

La Casa Scratch, de la Corte Sombría, intentará que Excalibur no llegue a manos de la Casa Fiona, para poder asegurarse el control sobre Arcadia, ye que piensan que semejante poder en manos de los Fiona podría amenazar sus planes. Para ello, un grupo de Redcaps está custodiando la piedra mágica en Stonehenge, con ordenes de matar a quien intente llevársela.

Una escena divertida. En el día de San Juan, Stonehenge está lleno de turistas y de pirados que se creen que son druídas. Podría ocurrir que entre toda esta gente hubiese un grupo de Tal'Hun, intentando comunicarse con Khuvon, su lider-místico-salvador-de-la-Humanidad-de-origen-extraterrestre, y que alguno de ellos quisiera convertir a los PJs a su rollo místico, y les diese el coñazo durante un rato, hablándoles de extraterrestres, y de seres hechos de  luz...

Gracias al autor de este modulo, Jedi.