EL COMIENZO DE LA HISTORIA.



Posiblemente a estas alturas de la partida los personajes acaben de conocerse. lo más lógico es que se reúnan en la casa de uno de ellos (Procura que sea así).
Al llegar podrán ver que la puerta parece haber sido forzada, es fácil darse cuenta a simple vista. Algunos de los muebles han sido empujados, o están rotos, también se ve a simple vista, pero una tirada de ASTUCIA+INVESTIGACIÓN Dif7 les permitirá darse cuenta de que para causar alguno de los destrozos hace falta una GRAN fuerza .
Escondido detrás de uno de los sillones (PERCEPCION+ALERTA Dif6) hay un chico de unos 17 años, inconsciente, con algunas heridas y la ropa rota. Cualquiera de los PJ's recordará haber visto su foto en el periódico hace unos días, pero no por que, así que podrán intentar encontrar el periódico o despertarlo.

En la biblioteca hay periódicos atrasados (INTELIGENCIA+RESEARCH). En ellos encontraran que el chico se llama Sanders, y desapareció de su casa en un pueblo cercano hace un par de días. El articulo tiene la dirección, y la foto de su madre.

Si despiertan a Sanders, o se despierta el solo, estará un poco confuso, y dirá no recordar nada de lo que le ha pasado en la ultima semana, ni que esta haciendo allí. Si insisten dirá que le parece que entró en la casa para resguardarse, pero no sabe como ni por que.

Unos minutos más tarde empezara a gritar, diciendo que le duele mucho, y empezara a transformarse en una masa de carne sin forma definida, bastante repugnante. En cuanto se le moleste lo más mínimo atacara, pero sino destrozara un par de muebles y caerá inconsciente, recuperando de nuevo su estado normal.
En estas condiciones no se le podrá devolver a su casa, de hecho si lo intentan se transformara de nuevo, y escapara. Lo mejor es dejar a Sanders en alguna habitación de donde no pueda salir, dormirá plácidamente hasta que termine la aventura.

Si llaman a la policía, o Sanders escapa, unos hombres vestidos de negro visitaran a los jugadores. Son tecnocratas, que de momento no saben que tratan con hechiceros, solo están buscando al chico.
Resultan sospechosos, y además los jugadores podrán notar (PER+CONSCIENCIA, Dif7) que tienen un aura extraña (1exito) que usan efectos mágicos mientras hablan con ellos (2 éxitos). Si alguno de los jugadores tiene MAGE LORE (Dif6), o OCULTISMO (Dif9) podrán llegar a saber que son efectos de mente, para "convencerles" de que les digan lo que saben, y que "olviden" lo ocurrido. Para resistirse a estos efectos se hace una tirada de FUERZA DE VOLUNTAD (En caso de que no se den cuanta de nada, la hace el master)
Después de la conversación se marcharan en su limusina negra (Unos polis en una limusina negra???), sospechando más o menos de los jugadores (Eeeesa interpretación, o tirada de MANIPULACION+SUFTERFUGIO para mentir como cabrones)
Incluso les seguirán  durante el resto de la aventura, pero siempre un paso por detrás de ellos. Que les vean, que se pongan nerviosos, je je.

INVESTIGANDO...

El pueblo donde vive Sanders se encuentra a unas pocas millas de donde viven los jugadores (INTELIGENCIA+CALLEJEO para encontrar la casa). La madre de Sanders, Nicole, les recibirá si deciden hablar con ella. Es una mujer amable, pero se la ve realmente preocupada por la desaparición de su hijo (PERCEPCIÓN+EMPATIA). Hace 5 días que desapareció, pero un par de días antes de desaparecer estaba un poco raro. Ella piensa que se había metido en algún lío, pero no sabe lo que es. Nicole les dejara registrar la habitación de su hijo si quieren. El resto de la casa no tiene nada interesante (otra opción es que se cuelen en la casa para registrarla sin hablar con Nicole)
La habitación de Sanders es la de un adolescente normal, pero en el interior de uno de los armarios, tras una tabla suelta hay un pequeño cuaderno de notas y restos de una túnica. (PERCEPCION+INVESTIGACION).
Si los jugadores no encuentran el cuaderno, lo harán los tecnocratas haciendose pasar por policías.
Conseguir el cuaderno de los tecnocratas será algo más complicado.

Sobre el padre de Sanders podrán averiguar que murió hace un par de meses. Trabajaba haciendo reformas en casas. En su despacho hay informes sobre los últimos trabajos que realizó, al parecer varias bodegas en casas de algunas personas del pueblo. Los mismos nombres que aparecen en el cuaderno (Ver más alante)
(En realidad lo que construyó el padre de Sanders fueron túneles para comunicar las casas de alguno de los cultistas con el lugar de reuniones)

QUE TIENE EL CUADERNO?

En el cuaderno hay una detallada descripción de una túnica. Medidas, colores y adornos, un extraño dibujo que recuerda al ser en el que se transformaba Sanders, (Aunque mucho más grande)  y una lista de nombres de personas del pueblo, junto con la dirección de un pub cercano. Además tiene algunas notas no muy coherentes sobre sectas y maquinaciones.

Si investigan sobre cualquiera de las personas de la lista no descubrirán nada extraño, algunos de ellos son personas respetables en el pueblo, profesores, políticos, religiosos, etc...
Al hablar con ellos serán muy antipáticos, y se les notará que están incomodos.
Sin embargo el pub es diferente...
 

PUB LA CUEVA.

Situado en el centro del pueblo, el Pub la Cueva es  un bonito Pub, bastante oscuro y decorado de una forma un poco gótica. Por lo demás tiene un aspecto normal.
Si preguntan por Sanders, o cualquier asunto relacionado con él nadie sabrá nada, excepto el camarero que recordara haberle servido algo hace unos días.
(Aunque una tirada de PERCEPCION+EMPATIA les permitirá saber que esta mintiendo.)
Suponiendo que se queden a tomar algo o que vigilen el Pub desde fuera podrán darse cuenta de que algunas de las personas que entran en al almacén no vuelven a salir. Tienen un par de  formas de entrar en los túneles:
-Si han estado haciendo preguntas y se toman algo en el bar, las bebidas estarán drogadas. Se quedarán dormidos, y despertaran en la CELDA.
-Pueden intentar buscar el lugar por donde salen las personas que "desaparecen". PERCEPCIÓN+INVESTIGACIÓN les permitirá encontrar una pared en el interior de los servicios por la que sale una tenue luz. La pared se desplaza empujando y conduce a la habitación A.
-Pueden entrar a saco, e intentar hacer hablar a alguno de los heridos, pero prácticamente todos los clientes del bar se meterán en la pelea.
-Como es muy difícil prever lo que van a hacer tus jugadores si se les ocurre otra cosa improvisa.

LOS TÚNELES.

Si están dentro de la CELDA, estarán encerrados, varios centímetros de puerta de hierro forjado les separan de los túneles. Tendrán que salir de alguna forma, tirando la puerta abajo (Fuerza 12exitos, ale, ale, que lo intenten), llamando al carcelero y linchandole, o moviendo con magia la llave, que se encuentra colgada enfrente de ellos. Igual que antes, improvisa.
Si han entrado por las escaleras es posible que se les halla ocurrido fabricar unas túnicas como las del dibujo, lo que les evitará peleas si se encuentran con alguno de los sectarios.
El segundo nivel de la cueva es un complicado entramado de túneles que se entrecruzan, y que en ocasiones parecen no ir a ninguna parte. Muchos de los túneles son estrechos, y solo caben una o dos personas, (+2 a la dificultad en caso de pelea). Esto es lo que pueden encontrar en el interior:
- Un pequeño grupo de cultistas, vestidos con túnicas.
- Un par de hombres de negro, que ignoraran a los jugadores.
- Salida a alguna casa del pueblo, (puede que sea de alguien cuyo nombre esta en el cuaderno).
- La habitación de reunión de los cultistas.

Si consiguen hacer hablar a alguno de los cultistas este dirá que en esos momentos, como cada semana, hay una reunión. Tienen que realizar "el ritual para conservar el poder", y que no podrán hacer nada contra el resto de "los fieles" . No conseguiran sacarle nada más, ni el nombre de a quien adoran, ni en que consiste el ritual o  "el poder".

FINALE

La habitación donde se reúne las secta está presidida por un pequeño altar. Unas 150 personas se reúnen en torno a el, en una especie de celebración. Uno de ellos, ataviado con una túnica de distinto color, dará las gracias a Surtur (INTELIGENCIA+OCULTISMO para una pequeña descripción de quien es Surtur) y comenzara a leer la página del Darkhold. Todos los  cultistas comenzaran a transformarse en algo muy parecido a la "cosa" en la que se transformaba Sanders, pero sus cuerpos se unirán, formando un único ser de proporciones gigantescas. La pagina caerá al suelo, muy cerca de donde esta el ser. Los cultistas tienen que leer la pagina cada poco tiempo, ya que sus efectos no son permanentes.
En medio de todo este jaleo llegaran los hombres de negro y comenzaran a disparar a todo lo que se mueva, a la vez que usan algún efecto mágico. La batalla será muy espectacular. Lo mejor que pueden hacer los jugadores es coger la pagina y largarse. Los hombres de negro no se fijaran en ellos, aunque para cogerla tendrán que cruzar toda la habitación, recibiendo alguna bala perdida, o algún golpe de un tentáculo del ser. Haz que vean que meterse en la lucha no es muy inteligente, ya que incluso los hombres de negro no están saliendo muy bien parados.
Si quieren pelear contra la cosa, alla ellos, pero si quieren la pagina después tendrán que quitarsela a los hombres de negro.
Si escapan con vida, podrán leer en los periódicos del día siguiente que al parecer "un incendio" ha acabado con la vida de 150 personas en el pueblo.