Rito celta.
En el buzón de la casa de uno de los jugadores aparecerá un recorte de periódico, sin el nombre de la persona que lo ha enviado y que trae la siguiente noticia:
(El recorte incluye el lugar y la fecha exacta del asesinato)
Es muy posible que
los jugadores no sientan la suficiente curiosidad como para ira investigar
el caso con solo con el recorte de periódico, así que un
par de días más tarde recibirán una llamada desde
Irlanda de una mujer llamada Shila, que asegura conocer a alguno de los
mentores/contactos/etc... de los jugadores. Requiere inmediatamente la
presencia de todo el grupo para algo de muy importante, aunque no dirá
que.
Si intentan ponerse
en contacto con la persona a la que Shila dice conocer, les resultara imposible.
No se encuentra en casa, no coge el móvil, etc...
Ella misma proporcionara
a todos billetes para viajar hasta Dublín. Una vez allí tendrán
que viajar a un pequeño pueblo cercano, casualmente el mismo en
el que ocurrió el asesinato del recorte que habían recibido.
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HABLANDO CON SHILA:
Shila es una mujer
que aparenta 30 años (en realidad tiene muchos más, pero
utiliza su magia para pacecer más joven.)
Una vez lleguen
a su casa, esta les contara que una chica llamada Susan Dakan ha sido asesinada
hace unos días en el pueblo. (Los jugadores ya lo saben por el recorte,
que ella asegurara no haber mandado si se la pregunta)
Se hizo amiga de
Susan hace un par de años, y hace algún tiempo descubrió
que tenia potencial para aprender magia, así que estaba pensando
en hacerla su aprendiz, aunque aun no sabia como explicarla que es una
bruja. Desgraciadamente ya no podrá enseñarla nada.
Quiere saber quien
ha sido el culpable de el asesinato sea como sea.
-Dentro de la casa
hay varias pistas que pueden hacer pensar a los jugadores que la asesina
fue ella:
-Los jugadores acabaran
descubriendo que el asesino es posiblemente una mujer, relaccionada con
rituales celtas, al igual que Shila, que posee varios objetos relaccionados
con la magia celta.
-Estos rituales
se realizan para rejuvenecer, y Shila tiene fotos antiguas en las que parece
tener la misma edad (Como ya se ha dicho utiliza su magia para cambiar
su aspecto)
Los jugadores pueden comenzar a investigar en los siguientes lugares:
HABLAR CON LA POLICÍA LOCAL:
El encargado del
caso es un detective de 57 años, llamado Josh Hatch. Gordo y bonachón,
hace todo lo posible por descubrir al asesino. Se portará bien con
los jugadores, y les dará información sobre el caso si se
le convence (Decirle que son detectives o algo por el estilo es la forma
más fácil de sacarle la información, ni siquiera se
molestara en comprobar los datos.) De todas formas puede requerir una tirada
de (MANIPULACION+SUBTERFUGIO o CARISMA+EXPRESION) dependiendo de lo que
le digan.
Esto es todo lo
que sabe Josh:
-El informe del
forense dice que la chica no presentaba signos de violencia, (posiblemente
conocía al asesino) y que le han sido extirpadas las glándulas
tiroides y pituitaria.
-La dirección
del lugar donde se encontró el cuerpo.
-No tiene ni idea
de quien ha podido matar a Susan, pero recuerda que en el pueblo ya ha
habido asesinatos similares en el pueblo hace años (Aunque no recuerda
los detalles exactos, dejara a los jugadores que revisen archivos antiguos)
-Revisando los
archivos (INTELIGENCIA+RESEARCH Dif 7) podrán encontrar lo siguiente:
Se han producido
asesinatos similares en la zona durante más de 90 años, aproximadamente
cada 6 años, aunque en ocasiones ha habido periodos de 10 o 20 años
en los que los asesinatos se han interrumpido.
Las víctimas
siempre fueron chicos de 15, 20 años, que aparecían mutilados.
Si le comentan algo
Josh dirá que no se había dado cuenta de que el asunto era
tan grave, que el posible que se trate de alguna secta.
-Después de
encontrar estas pistas es posible que alguno de los jugadores recuerde
que este tipo de rituales están relacionados con rituales celtas
para prolongar la vida. (INTELIGENCIA+OCULTISMO)
Si disponen de una
biblioteca (INTELIGENCIA+RESEARCH) podrán buscar más datos:
Rituales prohibidos hace siglos por los druidas permitían, normalmente
a mujeres prolongar su vida estrallendo las glándulas a sus víctimas,
para realizar una poción a base de enzimas.
HABLAR CON LOS PADRES DE LA CHICA:
Víctor y Anna
Dakan viven en una casa a las afueras del pueblo. Si deciden visitar la
casa, Víctor les recibirá, excusando a su mujer, que no se
encuentra bien desde que ocurrió el asesinato. Víctor contará
que la ultima vez que vio a su hija con vida fue cuando salió de
casa para ir a trabajar a una cafetería cercana, y que no sabe nada
más, aunque es posible que el novio de Susan, Richard, sepa algo.
Mientras están
hablando, Anna bajara las escaleras y se presentara a los jugadores. Anna
es una mujer de gran belleza, alta y de pelo negro y largo. Tiene los ojos
enrojecidos, y su expresión es de gran tristeza. Apenas sabe nada
que no les haya contado ya su marido, pero una tirada de PERCEPCION+EMPATIA
permitirá notar que: 1 Éxito: Ha estado llorando, y parece
muy dolida. 3 Éxitos: No parece muy cómoda con el "interrogatorio"
de los jugadores. 4 Éxitos: Da la impresión de que sabe algo
que no quiere contar.
Si de la forma que
sea consiguen registrar la casa, se podrán dar cuenta, con una tirada
de INTELIGENCIA, de la escasez de aparatos tecnológicos, como televisor,
o lavadora, y que la mayor parte de estos se encuentran en el sótano.
INVESTIGAR EL LUGAR DONDE SE ENCONTRÓ EL CUERPO:
El lugar donde se encontró el cuerpo esta lleno de rastros confusos, unas ruedas de coche, y pisadas de botas, que en realidad pertenecen al policía. Si pasan por la comisaría podrán ver las botas llenas de barro, así como contrastar las huellas encontradas con las del Jeep de Josh. (Es buena persona, pero no muy buen policía) Tirando PERCEPCION+SUPERVIVENCIA podrán encontrar: 1exito: huellas de moto, borrosas, detrás de unos arbustos (Son de la moto del novio de Susan) 2exitos: Restos de un saco en el que cabe una persona, y marcas que conducen río arriba (Son falsas, hechas por el asesino para despistar, ya que su guarida esta en dirección contraria.)

CONTINUANDO LA
INVESTIGACIÓN:
Con las nuevas pistas
los jugadores pueden investigar un par de lugares, la cafetería
donde trabajaba Susan, o la casa de su novio, Richard.
LA CAFETERIA:
Nada de interes,
sus compañeros de trabajo aseguraran que Susan era una chica normal,
muy trabajadora, que no saben quien la ha podido hacer esto, etc...
Algunas de las personas
que están tomando café escucharan la conversación
y una de ellas se acercara. En el pueblo se sabe desde hace varios años
que cerca del lugar donde se cometió el asesinato vive una mendigo,
al que solo se le suele ver por las noches. Mucha gente ha empezado a pensar
que el podría haber sido el culpable del crimen, y que la policía
debería hacer algo al respecto.
RICHARD:
Es un chico de unos
20 años, alto, moreno y con ojos verdes. Se puede decir que es un
chico bastante atractivo, aunque en los utimos dias no se ha arreglado,
y su aspecto es un tanto descuidado. Vive con sus padres, y hace unos cuantos
dias que no sale de su habitación.
No hablara, en especial
si piensa que los jugadores son policas. Si le amenazan (CARISMA+INTIMIDACION
DIf:7) confesara ser el culpable del asesinato: Los 2 pasaron un rato en
el rio, (en un lugar donde las paejas suelen ir ha hacer... Ejem). Cuando
se hizo tarde la dejo alli por que ella no queria volver en moto (de hay
las huellas). Sabiendo lo del mendigo no tenia que haberla dejado por alli,
asi que se considera responsable.
EL
VIEJO:
Todas las pistas
parecen conducir hacia el mendigo que vive en el rio. Podran encontrarle
con una tirada de (PERCEPCION+RASTREAR Dif7 3exitos) si intentan encontrarle
por la mañanas, o (PERCEPCION+ALERTA Dif6) si le buscan por las
noches, que es cuando merodea por la zona. El mendigo esta loco, pero es
inofensivo. Cuando le encuentren intentara huir, y una vez le capturen
no querra hablar, por que piensa que le van a culpar a el del asesinato.
Se refiere a si mismo como "el viejo", y siempre habla de él en
tercera persona. Solo hablara sobre lo que ha visto a cambio de comida.
La noche del asesinato vió como una figura encapuchada arrastraba
el cuerpo desde la parte alta del rio, luego marcaba rastros falsos
en dirección contraria, y dejaba un saco manchado de sangre (los
rastros y el saco del mapa). Con esta información, y con ayuda del
viejo no les sera muy dificil registrar rio arriba, y encontrar un trampilla
cubierta con hojas. (PERCEPCION+SUPERVIVENCIA Dif7)
LA CUEVA:
Unas escaleras escazbadas
en la tierra conducen al interior de una pequeña gruta natural,
al parecer producida por filtracciones de agua. El interior esta muy oscuro(A
ver, esas linternas) , y el viejo, en caso de acompañar a los jugadores
preferira esperar fuera. Solo hay dos posibles caminos (Ver mapa), continuar
recto, en cullo caso llegaran a un pequeno lago natural. El lago ha sido
comvertido en todo un cementerio, en el que descansan los restos, en su
mayor parte esqueletos, de más de 30 personas que fueron asesinadas
para realizar el ritual. La visión de este improvisado cementerio
puede producir pesadillas a los jugadores menos fuertes (WILLPOWER dif6
2 exitos) Una pifia hara que el jugador quiera salir de la cueva inmediatamente,
un fallo subirá 1 a la dificultad de todas las acciones no fisicas
hasta que se salga de la cueva.
El otro camino conduce
a un laboratorio, una tirada de (INTELIGANCIA+OCULTISMO) permitira saber
que no se trata de un laboratorio normal, sino de uno dedicado a la alquimia.
En cuanto se asomen a la puerta una suave voz de mujer les invitara a pasar...
LA HISTORIA DE
ANNA:
Anna, la madre de
Susan se confesará culpablede los asesinatos ocurridos durante los
ultimos 150 años (Si, 150, que la policia no tenga dadtos no significa
que ella no cometiera asesinatos hace ya mucho tiempo) y se ofrecerá
a contestar a todas las preguntas que la hagan de forma amable.
Anna, es una sacerdotisa
celta, aunque ella piensa que es una diosa, a la que su madre antes de
morir, le enseño un ritual para alargar increiblemente la
vida, mediante la extracción de gladulas de otras personas. El ritual
esta perfectamente detallado en una de las paginas del Darkhold, que Anna
lleba encima. Mediante procesos alquimicos ella destila la quintaesencia,
y guarda el unguento en un vial (que aun no ha utilizado). Necesita repetir
el ritual aproximadamente cada 6 años. Ella no considera que esta
aciendo nada malo, ya que se ha asegurado de matar solo a sus hijos o descendientes.
Auque realmente ha sentido la muerte de su ultima hija, ha sido necesario.
Si los jugadores
pretenden detenerla peleará, pero si sufre el más minimo
daño intentara huir por la puerta secreta, despues de todo
le tiene un miedo atroz a la muerte. Para ello tirara alguno de los productos
del laboratorio, que produciran humo (+2 a la dif de las tiradas de PERCEPCION)
y gases toxicos (RESISTENCIA para encajar 2 daños cada asalto)
Si consigue escapar
habra dejado tras de si el vial, asi que intentará seguir a los
jugadores, y recuperarlo, (y de paso vengarse de ellos...)
Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3.
Carisma 5, Manipulación
3, Apariencia 4.
Percepción
3, inteligencia 2, Astucia 4.
Alerta 3, Intuición 3, Pelea 2, Actuar 2, Atleticas 2, Supervivencia 4, medicina 2, Ocultismo 3, Historia 3, Liguisticas 3 (Ingles, frances, latin) Su idioma original es el Gaelico. Rituales 3, Investigación 3, Quimica 1, Alquimia 4
Arcane 5
Fuerza de voluntad: 8
Merit: Laboratorio
Flaw: Interferencia
electronica*
*Por alguna razón
desconocida, Anna causa interferencias en los aparatos electronicos, que
hace que se acaben estropendo cuando pasa un tiempo cerca de alguno. (Aproximadamente
unos 15 minutos, aunque este tiempo puede variar dependiendo de la complejidad
de la maquina)