Rito celta.

En el buzón de la casa de uno de los jugadores aparecerá un recorte de periódico, sin el nombre de la persona que lo ha enviado y que trae la siguiente noticia:

(El recorte incluye el lugar y la fecha exacta del asesinato)

Es muy posible que los jugadores no sientan la suficiente curiosidad como para ira investigar el caso con solo con el recorte de periódico, así que un par de días más tarde recibirán una llamada desde Irlanda de una mujer llamada Shila, que asegura conocer a alguno de los  mentores/contactos/etc... de los jugadores. Requiere inmediatamente la presencia de todo el grupo para algo de muy importante, aunque no dirá que.
Si intentan ponerse en contacto con la persona a la que Shila dice conocer, les resultara imposible. No se encuentra en casa, no coge el móvil, etc...
Ella misma proporcionara a todos billetes para viajar hasta Dublín. Una vez allí tendrán que viajar a un pequeño pueblo cercano, casualmente el mismo en el que ocurrió el asesinato del recorte que habían recibido.

HABLANDO CON SHILA:

Shila es una mujer que aparenta 30 años (en realidad tiene muchos más, pero utiliza su magia para pacecer más joven.)
Una vez lleguen a su casa, esta les contara que una chica llamada Susan Dakan ha sido asesinada hace unos días en el pueblo. (Los jugadores ya lo saben por el recorte, que ella asegurara no haber mandado si se la pregunta)
Se hizo amiga de Susan hace un par de  años, y hace algún tiempo descubrió que tenia potencial para aprender magia, así que estaba pensando en hacerla su aprendiz, aunque aun no sabia como explicarla que es una bruja. Desgraciadamente ya no podrá enseñarla nada.
Quiere saber quien ha sido el culpable de el asesinato sea como sea.
-Dentro de la casa hay varias pistas que pueden hacer pensar a los jugadores que la asesina fue ella:
-Los jugadores acabaran descubriendo que el asesino es posiblemente una mujer, relaccionada con rituales celtas, al igual que Shila, que posee varios objetos relaccionados con la magia celta.
-Estos rituales se realizan para rejuvenecer, y Shila tiene fotos antiguas en las que parece tener la misma edad (Como ya se ha dicho utiliza su magia para cambiar su aspecto)

Los jugadores pueden comenzar a investigar en los siguientes lugares:

HABLAR CON LA POLICÍA LOCAL:

El encargado del caso es un detective de 57 años, llamado Josh Hatch. Gordo y bonachón, hace todo lo posible por descubrir al asesino. Se portará bien con los jugadores, y les dará información sobre el caso si se le convence (Decirle que son detectives o algo por el estilo es la forma más fácil de sacarle la información, ni siquiera se molestara en comprobar los datos.) De todas formas puede requerir una tirada de (MANIPULACION+SUBTERFUGIO o CARISMA+EXPRESION) dependiendo de lo que le digan.
Esto es todo lo que sabe Josh:
-El informe del forense dice que la chica no presentaba signos de violencia, (posiblemente conocía al asesino) y que le han sido extirpadas las glándulas tiroides y pituitaria.
-La dirección del lugar donde se encontró el cuerpo.
-No tiene ni idea de quien ha podido matar a Susan, pero recuerda que en el pueblo ya ha habido asesinatos similares en el pueblo hace años (Aunque no recuerda los detalles exactos, dejara a los jugadores que revisen archivos antiguos)

-Revisando los archivos (INTELIGENCIA+RESEARCH Dif 7) podrán encontrar lo siguiente:
Se han producido asesinatos similares en la zona durante más de 90 años, aproximadamente cada 6 años, aunque en ocasiones ha habido periodos de 10 o 20 años en los que los asesinatos se han interrumpido.
Las víctimas siempre fueron chicos de 15, 20 años, que aparecían mutilados.
Si le comentan algo Josh dirá que no se había dado cuenta de que el asunto era tan grave, que el posible que se trate de alguna secta.

-Después de encontrar estas pistas es posible que alguno de los jugadores recuerde que este tipo de rituales están relacionados con rituales celtas para prolongar la vida. (INTELIGENCIA+OCULTISMO)
Si disponen de una biblioteca (INTELIGENCIA+RESEARCH) podrán buscar más datos: Rituales prohibidos hace siglos por los druidas permitían, normalmente a mujeres prolongar su vida estrallendo las glándulas a sus víctimas, para realizar una poción a base de enzimas.

HABLAR CON LOS PADRES DE LA CHICA:

Víctor y Anna Dakan viven en una casa a las afueras del pueblo. Si deciden visitar la casa, Víctor les recibirá, excusando a su mujer, que no se encuentra bien desde que ocurrió el asesinato. Víctor contará que la ultima vez que vio a su hija con vida fue cuando salió de casa para ir a trabajar a una cafetería cercana, y que no sabe nada más, aunque es posible que el novio de Susan, Richard, sepa algo.
Mientras están hablando, Anna bajara las escaleras y se presentara a los jugadores. Anna es una mujer de gran belleza, alta y de pelo negro y largo. Tiene los ojos enrojecidos, y su expresión es de gran tristeza. Apenas sabe nada que no les haya contado ya su marido, pero una tirada de PERCEPCION+EMPATIA permitirá notar que: 1 Éxito: Ha estado llorando, y parece muy dolida. 3 Éxitos: No parece muy cómoda con el "interrogatorio" de los jugadores. 4 Éxitos: Da la impresión de que sabe algo que no quiere contar.
Si de la forma que sea consiguen registrar la casa, se podrán dar cuenta, con una tirada de INTELIGENCIA, de la escasez de aparatos tecnológicos, como televisor, o lavadora, y que la mayor parte de estos se encuentran en el sótano.

INVESTIGAR EL LUGAR DONDE SE ENCONTRÓ EL CUERPO:

El lugar donde se encontró el cuerpo esta lleno de rastros confusos, unas ruedas de coche, y pisadas de botas, que en realidad pertenecen al policía. Si pasan por la comisaría podrán ver las botas llenas de barro, así como contrastar las huellas encontradas con las del Jeep de Josh. (Es buena persona, pero no muy buen policía) Tirando PERCEPCION+SUPERVIVENCIA podrán encontrar: 1exito: huellas de moto, borrosas, detrás de unos arbustos (Son de la moto del novio de Susan) 2exitos: Restos de un saco en el que cabe una persona, y marcas que conducen río arriba (Son falsas, hechas por el asesino para despistar, ya que su guarida esta en dirección contraria.)



CONTINUANDO LA INVESTIGACIÓN:
Con las nuevas pistas los jugadores pueden investigar un par de lugares, la cafetería donde trabajaba Susan, o la casa de su novio, Richard.

LA CAFETERIA:
Nada de interes, sus compañeros de trabajo aseguraran que Susan era una chica normal, muy trabajadora, que no saben quien la ha podido hacer esto, etc...
Algunas de las personas que están tomando café escucharan la conversación y una de ellas se acercara. En el pueblo se sabe desde hace varios años que cerca del lugar donde se cometió el asesinato vive una mendigo, al que solo se le suele ver por las noches. Mucha gente ha empezado a pensar que el podría haber sido el culpable del crimen, y que la policía debería hacer algo al respecto.

RICHARD:
Es un chico de unos 20 años, alto, moreno y con ojos verdes. Se puede decir que es un chico bastante atractivo, aunque en los utimos dias no se ha arreglado, y su aspecto es un tanto descuidado. Vive con sus padres, y hace unos cuantos dias que no sale de su habitación.
No hablara, en especial si piensa que los jugadores son policas. Si le amenazan (CARISMA+INTIMIDACION DIf:7) confesara ser el culpable del asesinato: Los 2 pasaron un rato en el rio, (en un lugar donde las paejas suelen ir ha hacer... Ejem). Cuando se hizo tarde la dejo alli por que ella no queria volver en moto (de hay las huellas). Sabiendo lo del mendigo no tenia que haberla dejado por alli, asi que se considera responsable.

EL VIEJO:
Todas las pistas parecen conducir hacia el mendigo que vive en el rio. Podran encontrarle con una tirada de (PERCEPCION+RASTREAR Dif7 3exitos) si intentan encontrarle por la mañanas, o (PERCEPCION+ALERTA Dif6) si le buscan por las noches, que es cuando merodea por la zona. El mendigo esta loco, pero es inofensivo.  Cuando le encuentren intentara huir, y una vez le capturen no querra hablar, por que piensa que le van a culpar a el del asesinato. Se refiere a si mismo como "el viejo", y siempre habla de él en tercera persona. Solo hablara sobre lo que ha visto a cambio de comida. La noche del asesinato vió como una figura encapuchada arrastraba el cuerpo desde la parte alta del rio,  luego marcaba rastros falsos en dirección contraria, y dejaba un saco manchado de sangre (los rastros y el saco del mapa). Con esta información, y con ayuda del viejo no les sera muy dificil registrar rio arriba, y encontrar un trampilla cubierta con hojas. (PERCEPCION+SUPERVIVENCIA Dif7)

LA CUEVA:
Unas escaleras escazbadas en la tierra conducen al interior de una pequeña gruta natural, al parecer producida por filtracciones de agua. El interior esta muy oscuro(A ver, esas linternas) , y el viejo, en caso de acompañar a los jugadores preferira esperar fuera. Solo hay dos posibles caminos (Ver mapa), continuar recto, en cullo caso llegaran a un pequeno lago natural. El lago ha sido comvertido en todo un cementerio, en el que descansan los restos, en su mayor parte esqueletos, de más de 30 personas que fueron asesinadas para realizar el ritual.  La visión de este improvisado cementerio puede producir pesadillas a los jugadores menos fuertes (WILLPOWER dif6 2 exitos) Una pifia hara que el jugador quiera salir de la cueva inmediatamente, un fallo subirá 1 a la dificultad de todas las acciones no fisicas hasta que se salga de la cueva.
El otro camino conduce a un laboratorio, una tirada de (INTELIGANCIA+OCULTISMO) permitira saber que no se trata de un laboratorio normal, sino de uno dedicado a la alquimia. En cuanto se asomen a la puerta una suave voz de mujer les invitara a pasar...

LA HISTORIA DE ANNA:
Anna, la madre de Susan se confesará culpablede los asesinatos ocurridos durante los ultimos 150 años (Si, 150, que la policia no tenga dadtos no significa que ella no cometiera asesinatos hace ya mucho tiempo) y se ofrecerá a contestar a todas las preguntas que la hagan de forma amable.
Anna, es una sacerdotisa celta, aunque ella piensa que es una diosa, a la que su madre antes de morir, le enseño un ritual  para alargar increiblemente la vida, mediante la extracción de gladulas de otras personas. El ritual esta perfectamente detallado en una de las paginas del Darkhold, que Anna lleba encima. Mediante procesos alquimicos ella destila la quintaesencia, y guarda el unguento en un vial (que aun no ha utilizado). Necesita repetir el ritual aproximadamente cada 6 años. Ella no considera que esta aciendo nada malo, ya que se ha asegurado de matar solo a sus hijos o descendientes. Auque realmente ha sentido la muerte de su ultima hija, ha sido necesario.
Si los jugadores pretenden detenerla peleará, pero si sufre el más minimo daño intentara huir por la puerta  secreta, despues de todo le tiene un miedo atroz a la muerte. Para ello tirara alguno de los productos del laboratorio, que produciran humo (+2 a la dif de las tiradas de PERCEPCION) y gases toxicos (RESISTENCIA para encajar 2 daños cada asalto)
Si consigue escapar habra dejado tras de si el vial, asi que intentará seguir a los jugadores, y recuperarlo, (y de paso vengarse de ellos...)

Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3.
Carisma 5, Manipulación 3, Apariencia 4.
Percepción 3, inteligencia 2, Astucia 4.

Alerta 3, Intuición 3, Pelea 2, Actuar 2, Atleticas 2, Supervivencia 4, medicina 2, Ocultismo 3, Historia 3, Liguisticas 3 (Ingles, frances, latin) Su idioma original es el Gaelico. Rituales 3, Investigación 3, Quimica 1, Alquimia 4

Arcane 5

Fuerza de voluntad: 8

Merit: Laboratorio
Flaw: Interferencia electronica*

*Por alguna razón desconocida, Anna causa interferencias en los aparatos electronicos, que hace que se acaben estropendo cuando pasa un tiempo cerca de alguno. (Aproximadamente unos 15 minutos, aunque este tiempo puede variar dependiendo de la complejidad de la maquina)