Un demonio entre nosotros.


La historia:
Hace muchos años la señora Clarisse Van Ripper decidió abrir un horfanato para ayudar a los niños, que tanto le gustaban.
No tubo ningún problema al ser una rica heredera. Los niños eran su vida, por eso le costo tanto matar al primero, pero con los siguientes fue más fácil. Hasta que un día uno de ellos la vió asesinar a otro de sus compañeros. El chico salió corriendo aterrorizado, y Clarisse le persiguió, pero las suerte quiso que tropezara, cayendo escaleras abajo. Carisse quedó paralítica, incapaz de hacer ningún movimiento, pero con un gran odio en su interior. Nadie pudo explicar la "huida" de algunos de los muchachos del orfanato.
Con el tiempo, la mejor amiga de Carissa, Martha, encargada del cuidado de esta, reconvirtió la mansión-horfanato en una casa para alojar huéspedes.
Todo siguió así, hasta que hace unas semanas una de las paginas malditas cayó en manos de Clarisse.


EL COMIENZO.

Hasta la fecha en el pueblo se han cometido dos asesinatos, ambos de dos chicas jóvenes. La única persona que asegura haber visto al asesino se llama Howard Mackie, marido de Donna, una de las chicas asesinadas. Toda esta información aparece en los periódicos. Carissa solo mata a chicas jóvenes, por las que siente una gran envidia, (Aunque dado el caso podría hacer una excepción)
Los jugadores pueden están investigando, haber sido mandados al pueblo, o simplemente pasar por allí. En mi partida, en especial en las primeras aventuras exploté la idea de que se encontraran con los casos, sin proponerselo, para luego hacerles pensar lo "casual" que resultaba que siempre acabaran encontrando pistas sobre las paginas del Darkhold.

El PUEBLO.

En el pueblo no hay nada de interés, excepto la taberna. Si preguntan a los parroquianos (CARISMA+EXPRESIÓN) les informaran de que:
1exito- El pobre Howard era recién casado, y que parecer se volvió loco después del asesinato. 3exitos- Algunos dicen que asegura haber visto un demonio, y que el shérif podrá informarles más.
También les indicaran que el mejor alojamiento es la mansión de Martha.
Si deciden investigar sobre ello, descubrirán que las pequeñas ares del bosque donde se cometieron los asesinatos están cerradas con cinta policial. Para pasar tendrán que romperla, o utilizar magia o dones. Una vez dentro no encantaran nada de interés, excepto que por las marcas los cadáveres debieron ser horriblemente descuartizados. (PERCEPCIÓN+INVESTIGACIÓN)

MARTHA

Martha es una mujer de 55 años, un poco rechoncha pero de aspecto agradable. Será muy amable con los jugadores, y hará por ellos todo lo que este en su mano. Desgraciadamente no sabe nada de interes, aunque contara leyendas locales sobre jinetes fantasma sin cabeza. Este rumor lo podrán oír también en el pueblo, disparado por los asesinatos.
De vez en cuando tendrá que excusarse para cuidar a Clarisse. Si los jugadores la preguntan contará la triste historia de la "pobre" Señorita Clarisa, benefactora de los niños que sufrió un trágico accidente.

EL SHÉRIF

Un hombre de unos 40 años, un poco desconfiado. Si los jugadores rompieron la linea policial, el shérif ya esta enterado, y detendrá a los "forasteros" aun sin pruebas. Si los jugadores de una u otra forma van a parar a la cárcel ver el apartado LA CÁRCEL. En caso contrario responderá a las preguntas que los jugadores le hagan, aunque les tendrá vigilados. El shérif les puede decir donde se encuentra en esos momentos Howard, en el sanatorio de St. Patric. Incluso pueden intentar convencerle mediante una tirada de que les deje interrogar al testigo, aunque bajo ningún concepto dejara ver los cadáveres.

EL SANATORIO

Es posible que quieran intentar entrar al sanatorio aunque no hayan convencido al shérif de que les deje interrogar al testigo.
Si es así, tendrán que colarse. Aparte de varios doctores, hay siempre 2 guardias vigilando la puerta de la habitación de Howard.
Una vez dentro podrán hablar con Howard. Parece muy nervioso, y confundido. Una tirada de CARISMA+EXPRESIÓN permitirá calmarle. Howard contara que estaba con su mujer dando un paseo por el bosque, cuando de pronto un horrible ser demoniaco les atacó. A el le dio un empujón, que le dejo semi-incosciente, pero aun así pudo ver como el demonio mutilaba a garrazos y mordiscos a su mujer. Howard esta convencido de que el demonio vive en una casa a las afueras del pueblo. (Si preguntan en el pueblo les dirán que en esa casa es donde se supone que vivía el jinete sin cabeza, pero que ahora esta ocupada por un noble estrafalario) Con una tirada de PERCEPCIÓN+EMPATIA los jugadores podrán darse cuanta de que Howard esta muy alterado, pero no parece loco.

LA MORGUE

En el pueblo no hay morgue, así que han habilitado una habitación especial dentro de la comisaría para el cuerpo de la segunda víctima, a la espera de que vengan a recoger el cadáver, al igual que hicieron con el de la primera víctima. Aun no le han hecho la autopsia, pero una tirada de PERCEPCIÓN+MEDICINA nos dirá que el cadáver ha sido despedazado por un animal muy grande. (o algo así) :)
Para entrar aquí tendrán que colarse, y en esta ocasión será más difícil que entrar en el sanatorio, además lo que encuentran aquí casi no conduce a ninguna parte. (Pero los jugadores siempre quieren mirarlo todo)

EL CASERÓN

Varias de las pistas parecen conducir a un caserón a las afueras del pueblo. Pueden intentar llamar, o colarse dentro. Si se cuelan, casi inevitablemente serán descubiertos por el habitante de la casa, Lord Thomsom. Aun así será muy amable con ellos, comprende la situación, y conoce los rumores que se oyen en el pueblo. Insistirá en que se queden a cenar, e incluso a dormir.
Lord Thomsom es un Fomori (Ver comentario sobre el libro de los fomori en libros), que durante años atemorizó a los habitantes del pueblo, creando la leyenda del jinete fantasma. Hace mucho tiempo la gente dejó de ser supersticiosa, así que Lord Thomson decidió no volver a aterrorizar a los lugareños. Para entonces la gente del pueblo tenia el suficiente "respeto" a la casa de las afueras, y procuraban no acercarse demasiado, como pretendía el Lord.
La "leyenda" se transmitió de padres a hijos, y aun hoy en día procuran dejar en paz su terreno.
Durante la cena Lord Thomsom contara a los jugadores que el es un humilde investigador, y que le gusta que le dejen solo en su laboratorio. El titulo es heredado, aunque lo considera algo superfluo. La casa también la heredo (esto es falso, es él el que ha estado viviendo en ella durante cientos de años) Comprende la angustia de los del pueblo, pero el no sabe nada sobre los asesinatos. Con una tirada de PERCEPCIÓN+EMPATIA los PJ's se darán cuenta de que de que parece ocultar algo. Además también podrán notar otras cuantas cosas extrañas durante la cena:
En ocasiones parece escucharse otra voz que parece salir de Lord Thomsom, y que dice cosas sin sentido, o murmura.
Lord Thomsom ha comido aproximadamente por 3 personas, y rebañara la comida que dejen los jugadores en los platos de forma disimulada, o en la cocina. (Requiere tirada de PERCEPCIÓN) Por la noche será su oportunidad de registrar la mansión. (Tiradas de PERCEPCIÓN+INVESTIGACIÓN) En ella podrán encontrar:
Una foto de hace 50 años, en la que Lord Thomsom tiene la misma edad que ahora.
-Un laboratorio con instrumentos de investigación genética, y notas de PANACEA (Una empresa subsidiaria de PENTEX)
-Algunos instrumentos de tortura antiguos, si se fijan verán que tienen restos de sangre seca, posiblemente de hace mucho tiempo.
-Libros que relatan la leyenda del jinete sin cabeza.
Si le preguntan a Lord Thomsom, intentan detenerle, o este les pilla merodeando por su mansión, atacara a los PJ's hasta que él o los PJ's mueran.

LA CÁRCEL

Este trozo de la aventura solo se jugara si los PJ's son detenidos por alguna razón. Los jugadores seran encerrados, y pasaran la noche en el calabozo. Mientras tanto Lord Thomsom, en el caso de que aun este vivo se enterara de que hay investigadores en el pueblo. A  la mañana siguiente la puerta de la celda donde están los jugadores aparecerá abierta. En el interior de la comisaría no hay nadie, así que podrán salir tranquilamente. El shérif parece haber desaparecido, nadie en el pueblo sabe donde está, pero no empezaran a preocuparse hasta que pasen unos días.
Alguien les ha preparado la fuga, pero quien?
(Esto contribuira a aumentar el ambiente incomodo, la sensación de ser vigilados constantemente que prebalecera durante toda la campaña)

EL FINAL

Cuando los jugadores regresen al pueblo, seguros de haber terminado con la amenaza de Lord Thomsom descubrirán que el demonio está a punto de cometer otro asesinato. Escucharan un grito en el bosque, y ruidos de pelea. Al llegar a la zona podrán ver que una chica acaba de ser atacada, y "algo" escapa entre los arboles. Tras una corta persecución (DEXTREZA+ATLETICAS) el demonio decidirá atacarlos. Si los PJ's ganan la pelea, el demonio desaparecerá en una nube de humo pestilente.
Al regresar al pueblo podrán contemplar la escena final:
Martha les recibe, cuando de pronto se escuchan golpes en la parte de arriba de la casa. Al subir a la habitación de Clarisse podrán ver irremisiblemente como el demonio termina de estrangularla, y desaparece El diario de Carisse permanece encima de ella, en el podrán leer su verdadera historia...
Martha llora ante el cadáver de su amiga, mientras los jugadores pueden coger la pagina.

UNA ULTIMA EXPLICACIÓN

El dolor que Clarisse sintió al ser vencida en el cuerpo del demonio hizo que perdiera su control. Al liberarse atacó al conjurador, y posiblemente regresó a su plano.
Haz que los jugadores se enteren de esto de alguna forma. (Un mentor, o algo así)

DRAMATIS PERSONAE:
 

En personajes como Lord Thomson solo aparecerán las características
necesarias para el combate, además recuerda que dependiendo del tipo de personajes con el que    juegues puedes variar las características.
La INICIATIVA será la suma de ASTUCIA y ALERTA.
Fuerza: 3 Destreza: 3 Resistencia: 4
Alerta: 6 Pelea: 2 Mele: 3
Poderes: Desmembramiento, Rugido del Wyrm, Larga esperanza de vida.
Corrupciones: Degeneración (Comer compulsivamente),
Segunda cabeza (En el estomago)
 
 
 

Cuando ocupa el cuerpo de simpatica ancianita esta paraplejica, y aparentemente catatonica, aunque en realidad puede hacer algun movimiento y es consciente de todo lo que la rodea.
En el cuerpo de demonio sus caracteristcas son:
Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 Astucia+alerta 7.
Pelea 3, esquivar 4.
Piel dura +1 a encajar.
Garras y colmillos (Como los poderes del Freak Legion)
(Solo aparecen las caracteristicas fisicas, ya que son las unicas que utilizara en la partida)

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