Un demonio entre nosotros.

EL COMIENZO.
Hasta la fecha
en el pueblo se han cometido dos asesinatos, ambos de dos chicas jóvenes.
La única persona que asegura haber visto al asesino se llama Howard
Mackie, marido de Donna, una de las chicas asesinadas. Toda esta información
aparece en los periódicos. Carissa solo mata a chicas jóvenes,
por las que siente una gran envidia, (Aunque dado el caso podría
hacer una excepción)
Los jugadores
pueden están investigando, haber sido mandados al pueblo, o simplemente
pasar por allí. En mi partida, en especial en las primeras aventuras
exploté la idea de que se encontraran con los casos, sin proponerselo,
para luego hacerles pensar lo "casual" que resultaba que siempre acabaran
encontrando pistas sobre las paginas del Darkhold.
El PUEBLO.
En el pueblo
no hay nada de interés, excepto la taberna. Si preguntan a los parroquianos
(CARISMA+EXPRESIÓN) les informaran de que:
1exito- El pobre
Howard era recién casado, y que parecer se volvió loco después
del asesinato. 3exitos- Algunos dicen que asegura haber visto un demonio,
y que el shérif podrá informarles más.
También
les indicaran que el mejor alojamiento es la mansión de Martha.
Si deciden investigar
sobre ello, descubrirán que las pequeñas ares del bosque
donde se cometieron los asesinatos están cerradas con cinta policial.
Para pasar tendrán que romperla, o utilizar magia o dones. Una vez
dentro no encantaran nada de interés, excepto que por las marcas
los cadáveres debieron ser horriblemente descuartizados. (PERCEPCIÓN+INVESTIGACIÓN)
MARTHA
Martha es una
mujer de 55 años, un poco rechoncha pero de aspecto agradable. Será
muy amable con los jugadores, y hará por ellos todo lo que este
en su mano. Desgraciadamente no sabe nada de interes, aunque contara leyendas
locales sobre jinetes fantasma sin cabeza. Este rumor lo podrán
oír también en el pueblo, disparado por los asesinatos.
De vez en cuando
tendrá que excusarse para cuidar a Clarisse. Si los jugadores la
preguntan contará la triste historia de la "pobre" Señorita
Clarisa, benefactora de los niños que sufrió un trágico
accidente.
EL SHÉRIF
Un hombre de unos 40 años, un poco desconfiado. Si los jugadores rompieron la linea policial, el shérif ya esta enterado, y detendrá a los "forasteros" aun sin pruebas. Si los jugadores de una u otra forma van a parar a la cárcel ver el apartado LA CÁRCEL. En caso contrario responderá a las preguntas que los jugadores le hagan, aunque les tendrá vigilados. El shérif les puede decir donde se encuentra en esos momentos Howard, en el sanatorio de St. Patric. Incluso pueden intentar convencerle mediante una tirada de que les deje interrogar al testigo, aunque bajo ningún concepto dejara ver los cadáveres.
EL SANATORIO
Es posible que
quieran intentar entrar al sanatorio aunque no hayan convencido al shérif
de que les deje interrogar al testigo.
Si es así,
tendrán que colarse. Aparte de varios doctores, hay siempre 2 guardias
vigilando la puerta de la habitación de Howard.
Una vez dentro
podrán hablar con Howard. Parece muy nervioso, y confundido. Una
tirada de CARISMA+EXPRESIÓN permitirá calmarle. Howard contara
que estaba con su mujer dando un paseo por el bosque, cuando de pronto
un horrible ser demoniaco les atacó. A el le dio un empujón,
que le dejo semi-incosciente, pero aun así pudo ver como el demonio
mutilaba a garrazos y mordiscos a su mujer. Howard esta convencido de que
el demonio vive en una casa a las afueras del pueblo. (Si preguntan en
el pueblo les dirán que en esa casa es donde se supone que vivía
el jinete sin cabeza, pero que ahora esta ocupada por un noble estrafalario)
Con una tirada de PERCEPCIÓN+EMPATIA los jugadores podrán
darse cuanta de que Howard esta muy alterado, pero no parece loco.
LA MORGUE
En el pueblo
no hay morgue, así que han habilitado una habitación especial
dentro de la comisaría para el cuerpo de la segunda víctima,
a la espera de que vengan a recoger el cadáver, al igual que hicieron
con el de la primera víctima. Aun no le han hecho la autopsia, pero
una tirada de PERCEPCIÓN+MEDICINA nos dirá que el cadáver
ha sido despedazado por un animal muy grande. (o algo así) :)
Para entrar
aquí tendrán que colarse, y en esta ocasión será
más difícil que entrar en el sanatorio, además lo
que encuentran aquí casi no conduce a ninguna parte. (Pero los jugadores
siempre quieren mirarlo todo)
EL CASERÓN
Varias de las
pistas parecen conducir a un caserón a las afueras del pueblo. Pueden
intentar llamar, o colarse dentro. Si se cuelan, casi inevitablemente serán
descubiertos por el habitante de la casa, Lord Thomsom. Aun así
será muy amable con ellos, comprende la situación, y conoce
los rumores que se oyen en el pueblo. Insistirá en que se queden
a cenar, e incluso a dormir.
Lord Thomsom
es un Fomori (Ver comentario sobre el libro de los fomori en libros), que
durante años atemorizó a los habitantes del pueblo, creando
la leyenda del jinete fantasma. Hace mucho tiempo la gente dejó
de ser supersticiosa, así que Lord Thomson decidió no volver
a aterrorizar a los lugareños. Para entonces la gente del pueblo
tenia el suficiente "respeto" a la casa de las afueras, y procuraban no
acercarse demasiado, como pretendía el Lord.
La "leyenda"
se transmitió de padres a hijos, y aun hoy en día procuran
dejar en paz su terreno.
Durante la cena
Lord Thomsom contara a los jugadores que el es un humilde investigador,
y que le gusta que le dejen solo en su laboratorio. El titulo es heredado,
aunque lo considera algo superfluo. La casa también la heredo (esto
es falso, es él el que ha estado viviendo en ella durante cientos
de años) Comprende la angustia de los del pueblo, pero el no sabe
nada sobre los asesinatos. Con una tirada de PERCEPCIÓN+EMPATIA
los PJ's se darán cuenta de que de que parece ocultar algo. Además
también podrán notar otras cuantas cosas extrañas
durante la cena:
En ocasiones
parece escucharse otra voz que parece salir de Lord Thomsom, y que dice
cosas sin sentido, o murmura.
Lord Thomsom
ha comido aproximadamente por 3 personas, y rebañara la comida que
dejen los jugadores en los platos de forma disimulada, o en la cocina.
(Requiere tirada de PERCEPCIÓN) Por la noche será su oportunidad
de registrar la mansión. (Tiradas de PERCEPCIÓN+INVESTIGACIÓN)
En ella podrán encontrar:
Una foto de
hace 50 años, en la que Lord Thomsom tiene la misma edad que ahora.
-Un laboratorio
con instrumentos de investigación genética, y notas de PANACEA
(Una empresa subsidiaria de PENTEX)
-Algunos instrumentos
de tortura antiguos, si se fijan verán que tienen restos de sangre
seca, posiblemente de hace mucho tiempo.
-Libros que
relatan la leyenda del jinete sin cabeza.
Si le preguntan
a Lord Thomsom, intentan detenerle, o este les pilla merodeando por su
mansión, atacara a los PJ's hasta que él o los PJ's mueran.
LA CÁRCEL
Este trozo de
la aventura solo se jugara si los PJ's son detenidos por alguna razón.
Los jugadores seran encerrados, y pasaran la noche en el calabozo. Mientras
tanto Lord Thomsom, en el caso de que aun este vivo se enterara de que
hay investigadores en el pueblo. A la mañana siguiente la
puerta de la celda donde están los jugadores aparecerá abierta.
En el interior de la comisaría no hay nadie, así que podrán
salir tranquilamente. El shérif parece haber desaparecido, nadie
en el pueblo sabe donde está, pero no empezaran a preocuparse hasta
que pasen unos días.
Alguien les
ha preparado la fuga, pero quien?
(Esto contribuira
a aumentar el ambiente incomodo, la sensación de ser vigilados constantemente
que prebalecera durante toda la campaña)
EL FINAL
Cuando los jugadores
regresen al pueblo, seguros de haber terminado con la amenaza de Lord Thomsom
descubrirán que el demonio está a punto de cometer otro asesinato.
Escucharan un grito en el bosque, y ruidos de pelea. Al llegar a la zona
podrán ver que una chica acaba de ser atacada, y "algo" escapa entre
los arboles. Tras una corta persecución (DEXTREZA+ATLETICAS) el
demonio decidirá atacarlos. Si los PJ's ganan la pelea, el demonio
desaparecerá en una nube de humo pestilente.
Al regresar
al pueblo podrán contemplar la escena final:
Martha les recibe,
cuando de pronto se escuchan golpes en la parte de arriba de la casa. Al
subir a la habitación de Clarisse podrán ver irremisiblemente
como el demonio termina de estrangularla, y desaparece El diario de Carisse
permanece encima de ella, en el podrán leer su verdadera historia...
Martha llora
ante el cadáver de su amiga, mientras los jugadores pueden coger
la pagina.
UNA ULTIMA EXPLICACIÓN
El dolor que
Clarisse sintió al ser vencida en el cuerpo del demonio hizo que
perdiera su control. Al liberarse atacó al conjurador, y posiblemente
regresó a su plano.
Haz que los
jugadores se enteren de esto de alguna forma. (Un mentor, o algo así)
DRAMATIS PERSONAE:
En
personajes como Lord Thomson solo aparecerán las características
necesarias para
el combate, además recuerda que dependiendo del tipo de personajes
con el que juegues puedes variar las características.
La INICIATIVA será
la suma de ASTUCIA y ALERTA.
Fuerza: 3 Destreza:
3 Resistencia: 4
Alerta: 6 Pelea:
2 Mele: 3
Poderes: Desmembramiento,
Rugido del Wyrm, Larga esperanza de vida.
Corrupciones: Degeneración
(Comer compulsivamente),
Segunda cabeza (En
el estomago)
Cuando
ocupa el cuerpo de simpatica ancianita esta paraplejica, y aparentemente
catatonica, aunque en realidad puede hacer algun movimiento y es consciente
de todo lo que la rodea.
En el cuerpo de
demonio sus caracteristcas son:
Fuerza 3, Destreza
4, Resistencia 3 Astucia+alerta 7.
Pelea 3, esquivar
4.
Piel dura +1 a encajar.
Garras y colmillos
(Como los poderes del Freak Legion)
(Solo aparecen las
caracteristicas fisicas, ya que son las unicas que utilizara en la partida)