Rescatando a Louise

La siguiente aventura se juega en París. Al ser una aventura muy corta, en mi crónica la jugamos al mismo tiempo que la que viene a continuación, también  sencilla, que transcurre en los mismos lugares, y el "malo" es el mismo. Están por separado para que se entiendan más fácilmente.

A estas alturas los jugadores ya tienen alguna pagina del Darkhold, cualquier intento de destruirla habrá sido en vano. Si investigan acerca de ella es posible que descubran alguna conexión entre la pagina y Surtur, y también que recuerden que Surtur es un demonio "mitológico" de tradición nórdica, futuro destructor del mundo (INTELIGENCIA+OCULTISMO, Dif8, 3Exitos)

LLEGANDO A PARÍS.

También supondremos que los jugadores quieran saber algo más preguntando a sus mentores, contactos, etc...
Ninguno de ellos sabrá nada de interés, pero alguno les indicara quien es la persona adecuada para tratar el tema, Louise Hastings, profesora de la universidad de París, y experta en ocultismo.
Que los jugadores no tienen mentor, aliados o contactos? Aammmos, no jodas. En ese caso será Louise quien se pondrá en contacto con ellos, pero no me preguntes como es que ha descubierto que los jugadores tienen una pagina.
En cualquier caso los intentos de comunicación con ella (Mail, teléfono, etc.) serán interrumpidos o defectuosos, como si alguien estuviera interfiriendolos (De hecho es así, solo para causar confusión) así que lo más lógico parece ser ir a Francia, para entrevistarse con Louise. Ella facilitará una dirección de contacto, su casa.

Ya que Louise será un personaje importante a lo largo de toda la crónica, puedes ver su Ficha

El viaje hasta París no supondrá ningún problema. Una vez allí podrán llegar hasta la casa de Louise, muy cerca de la universidad. La puerta esta cerrada, y nadie contesta, tendrán que entrar por otros medios, como forzando la cerradura, o por una de las ventanas. Una vez dentro podrán ver que la casa parece vacía. Las habitaciones más interesantes son: a) un cuarto bastante grande, utilizado como biblioteca, con muchos volúmenes sobre ocultismo, e historia b) La habitación de Louise, con mascaras africanas colgadas de la pared. (Una de ellas es un fetiche, pero es difícil que los jugadores lo descubran. Ver la Ficha)
Mientras registran la casa se podrán escuchar algunos pequeños ruidos, o ver alguna figura oculta tras las cortinas, o debajo de alguna cama (PERCEPCIÓN+ALERTA Dif6)
Si ninguno saca la tirada, serán atacados por sorpresa. Se trata de un grupo de asaltantes vestidos de ninja (si, de ninja). Cambia el numero y sus características en función de los jugadores. Ninguno de ellos podrá ser cogido con vida, ya que al perder un combate se suicidan envenenandose con una cápsula que tienen en la boca. Si aun así alguno sobrevive, no dirán nada, y por si fuera poco están protegidos contra efectos de mente. Si quitan la mascara a alguno de ellos podrán ver, que aunque todos los chinos se parecen, estos lo hacen en exceso (Clones?)

Una vez vencidos los ninjas, no habrá nada más que hacer en la casa.

LA PANTERA.

Esa misma noche el espíritu de la pantera de la mascara se manifestara en sueños a uno de los jugadores.
Escoge al que tenga unos ideales más parecidos a los de los Garous, (defensor de la naturaleza, y esas cosas). Si ninguno encaja, entonces a uno de naturaleza Guardián, Juez, Visionario o algo así. El espíritu les indicara donde pueden encontrará ayuda, "Les Miserables", un bar de vampiros, no muy lejos del centro de la ciudad (Puedes aprovechar para iniciar la quinta aventura).
Una vez allí podrán contactar con Rene, un Tremere amigo de Louise. Asegura poder ponerse en contacto con Louise mediante un ritual que esta le enseñó.

UNA CASA EN LAS AFUERAS.

Una vez descubran el paradero de Louise ya solo les queda rescatarla...
(Animo, que son pocos y cobardes)
La casa es el típico sitio lleno de trampas hasta en el servicio.
Para entrar deberán saltarse una verja de 3 metros y medio de altura, y después lidiar con los perros guardianes que vigilan la puerta, pueden entretenerlos, dormirlos, o acabar con ellos por el sistema tradicional, como prefieran.
Una vez en la  casa tendrán que entrar, la puerta, evidentemente, esta cerrada. Pueden intentar forzar la puerta (DEXTREZA+SEGURIDAD 3exitos) trepar hasta una ventana del segundo piso, que son las únicas sin barrotes (DEXTREZA+ATLETICAS 2exitos), o volar la la pared con un bazoca, como prefieran...
Una vez dentro verán que todo esta sucio, y parece abandonado hace mucho tiempo. Apenas hay algunos muebles, pero se ven cajas de embalaje, sin nada de interés.
En el salón hay un pequeño grupo de ninjas (unos 3 o 4). Si los jugadores no hacen demasiado ruido estos no se enteraran de que alguien ha entrado en la casa.
Lo unico interesante que de lo que se pueden dar cuenta es que una de las cajas de embalaje parece haber sido empujada receientemente, por que hay huellas en el polvo del suelo (PERCEPCION+INVESTIGACION).
Si empujan la caja veran que debajo hay una trampilla que conduce a un sotano. El camino hasta la habitación en la que se encuentra Louise es complicado.


Lo mejor seria que el Master preparara alguna de las trampas en función de las habilidades de los jugadores, pero esto es algo de lo que se pueden encontrar:
-Habitación 1: Se encuentra completamente a oscuras. Incluso con formas magicas percepción es dificil ver lo que hay dentro. De hecho no hay absolutamente nada, ni suelo... Una caida de 5 metros, que no solo sera un buen golpe, sino que resultara un poco dificil subir si no se tienen cuerdas a mano o cualquier otro medio.
-Habitación 2: Un extraño laboratorio, de clonación dentro de algunos de los tubos de cristal hay "proyectos" de seres (más o menos) humanos, y de aspecto japones.
-Habitación 3: Una página del Darkhold flota dentro de una vitrina de cristal. Una inscripción advierte 
Cualquier intento de abrir la vitrina y coger la página ternimará en una explosión que causa 6 dados de daño (Encajables) PERCEPCIÓN+SEGURIDAD (Dif 7) permite ver la trampa a tiempo, y una tirada de INTELIGENCIA+INTUICIÓN hara que se se den cuenta de que va a pasar algo.
-Habitación 4: Unas extrañas sombras. como las descritas en el siguiente modulo rondan por la habitación. Apenas son visibles en las tinieblas, pero con luz se las puede distinguir perfectemente. Cuando alguien se acerque a la entrada de la habitación, estas comenzaran a removerse. La llave de la habitación 5 se encuentra colgada en la pared en un lugar visible. Lo más sensato para coger la llave es utilizar cualquien metodo magico o no 
(Un palo de metro y medio seria suficiente para alcanzarla)  pues las sombras estan encargadas de atacar a cualquiera que ENTRE en la habitación.

Habitación 5: Louise permanece atada en una silla, junto con una página del Darkhold pegada al cuerpo. Los ojos la brillan con una tenue luz rojiza, y tiene cara de pocos amigos. 

Cajas: Dentro hay varios ninjas escondidos, que estaran más o menos alerta en función del ruido que hayan hecho los jugadores hasta llegar a ellas, pudiendo tener preparada una emboscada.
 
 

Las caracteristicas y el numero de  ninjas pueden variar dependiendo de los jugadores. Estas son las de los que use en mi partida:

Fuerza: 3
Dextreza: 4
Resistencia: 2

Abilidades: Pelea 3, Arrojar 2, Esquivar 2, Armas cuerpo a cuerpo: 3
Fuerza de voluntad: 3
Todos ellos van equipados con diferentes armas ninja, como surikiens o nunchacos.