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Rescatando
a Louise

La siguiente aventura
se juega en París. Al ser una aventura muy corta, en mi crónica
la jugamos al mismo tiempo que la que viene a continuación, también
sencilla, que transcurre en los mismos lugares, y el "malo" es el mismo.
Están por separado para que se entiendan más fácilmente.
A estas alturas los
jugadores ya tienen alguna pagina del Darkhold, cualquier intento de destruirla
habrá sido en vano. Si investigan acerca de ella es posible que
descubran alguna conexión entre la pagina y Surtur, y también
que recuerden que Surtur es un demonio "mitológico" de tradición
nórdica, futuro destructor del mundo (INTELIGENCIA+OCULTISMO, Dif8,
3Exitos)
LLEGANDO A PARÍS.
También supondremos
que los jugadores quieran saber algo más preguntando a sus mentores,
contactos, etc...
Ninguno de ellos
sabrá nada de interés, pero alguno les indicara quien es
la persona adecuada para tratar el tema, Louise Hastings, profesora de
la universidad de París, y experta en ocultismo.
Que los jugadores
no tienen mentor, aliados o contactos? Aammmos, no jodas. En ese caso será
Louise quien se pondrá en contacto con ellos, pero no me preguntes
como es que ha descubierto que los jugadores tienen una pagina.
En cualquier caso
los intentos de comunicación con ella (Mail, teléfono, etc.)
serán interrumpidos o defectuosos, como si alguien estuviera interfiriendolos
(De hecho es así, solo para causar confusión) así
que lo más lógico parece ser ir a Francia, para entrevistarse
con Louise. Ella facilitará una dirección de contacto, su
casa.
Ya que Louise será
un personaje importante a lo largo de toda la crónica, puedes ver
su Ficha
El viaje hasta París
no supondrá ningún problema. Una vez allí podrán
llegar hasta la casa de Louise, muy cerca de la universidad. La puerta
esta cerrada, y nadie contesta, tendrán que entrar por otros medios,
como forzando la cerradura, o por una de las ventanas. Una vez dentro podrán
ver que la casa parece vacía. Las habitaciones más interesantes
son: a) un cuarto bastante grande, utilizado como biblioteca, con muchos
volúmenes sobre ocultismo, e historia b) La habitación de
Louise, con mascaras africanas colgadas de la pared. (Una de ellas es un
fetiche, pero es difícil que los jugadores lo descubran. Ver la
Ficha)
Mientras registran
la casa se podrán escuchar algunos pequeños ruidos, o ver
alguna figura oculta tras las cortinas, o debajo de alguna cama (PERCEPCIÓN+ALERTA
Dif6)
Si ninguno saca
la tirada, serán atacados por sorpresa. Se trata de un grupo de
asaltantes vestidos de ninja (si, de ninja). Cambia el numero y sus características
en función de los jugadores. Ninguno de ellos podrá ser cogido
con vida, ya que al perder un combate se suicidan envenenandose con una
cápsula que tienen en la boca. Si aun así alguno sobrevive,
no dirán nada, y por si fuera poco están protegidos contra
efectos de mente. Si quitan la mascara a alguno de ellos podrán
ver, que aunque todos los chinos se parecen, estos lo hacen en exceso (Clones?)
Una vez vencidos
los ninjas, no habrá nada más que hacer en la casa.
LA PANTERA.
Esa misma noche el
espíritu de la pantera de la mascara se manifestara en sueños
a uno de los jugadores.
Escoge al que tenga
unos ideales más parecidos a los de los Garous, (defensor de la
naturaleza, y esas cosas). Si ninguno encaja, entonces a uno de naturaleza
Guardián, Juez, Visionario o algo así. El espíritu
les indicara donde pueden encontrará ayuda, "Les Miserables", un
bar de vampiros, no muy lejos del centro de la ciudad (Puedes aprovechar
para iniciar la quinta aventura).
Una vez allí
podrán contactar con Rene, un Tremere amigo de Louise. Asegura poder
ponerse en contacto con Louise mediante un ritual que esta le enseñó.
UNA CASA EN LAS
AFUERAS.
Una vez descubran
el paradero de Louise ya solo les queda rescatarla...
(Animo, que son
pocos y cobardes)
La casa es el típico
sitio lleno de trampas hasta en el servicio.
Para entrar deberán
saltarse una verja de 3 metros y medio de altura, y después lidiar
con los perros guardianes que vigilan la puerta, pueden entretenerlos,
dormirlos, o acabar con ellos por el sistema tradicional, como prefieran.
Una vez en la
casa tendrán que entrar, la puerta, evidentemente, esta cerrada.
Pueden intentar forzar la puerta (DEXTREZA+SEGURIDAD 3exitos) trepar hasta
una ventana del segundo piso, que son las únicas sin barrotes (DEXTREZA+ATLETICAS
2exitos), o volar la la pared con un bazoca, como prefieran...
Una vez dentro verán
que todo esta sucio, y parece abandonado hace mucho tiempo. Apenas hay
algunos muebles, pero se ven cajas de embalaje, sin nada de interés.
En el salón
hay un pequeño grupo de ninjas (unos 3 o 4). Si los jugadores no
hacen demasiado ruido estos no se enteraran de que alguien ha entrado en
la casa.
Lo unico interesante
que de lo que se pueden dar cuenta es que una de las cajas de embalaje
parece haber sido empujada receientemente, por que hay huellas en el polvo
del suelo (PERCEPCION+INVESTIGACION).
Si empujan la caja
veran que debajo hay una trampilla que conduce a un sotano. El camino hasta
la habitación en la que se encuentra Louise es complicado.

Lo mejor seria que
el Master preparara alguna de las trampas en función de las habilidades
de los jugadores, pero esto es algo de lo que se pueden encontrar:
-Habitación
1: Se encuentra completamente a oscuras. Incluso con formas magicas percepción
es dificil ver lo que hay dentro. De hecho no hay absolutamente nada, ni
suelo... Una caida de 5 metros, que no solo sera un buen golpe, sino que
resultara un poco dificil subir si no se tienen cuerdas a mano o cualquier
otro medio.
-Habitación
2: Un extraño laboratorio, de clonación dentro de algunos
de los tubos de cristal hay "proyectos" de seres (más o menos) humanos,
y de aspecto japones.
-Habitación
3: Una página del Darkhold flota dentro de una vitrina de cristal.
Una inscripción advierte
Cualquier intento
de abrir la vitrina y coger la página ternimará en una explosión
que causa 6 dados de daño (Encajables) PERCEPCIÓN+SEGURIDAD
(Dif 7) permite ver la trampa a tiempo, y una tirada de INTELIGENCIA+INTUICIÓN
hara que se se den cuenta de que va a pasar algo.
-Habitación
4: Unas extrañas sombras. como las descritas en el siguiente modulo
rondan por la habitación. Apenas son visibles en las tinieblas,
pero con luz se las puede distinguir perfectemente. Cuando alguien se acerque
a la entrada de la habitación, estas comenzaran a removerse. La
llave de la habitación 5 se encuentra colgada en la pared en un
lugar visible. Lo más sensato para coger la llave es utilizar cualquien
metodo magico o no
(Un palo de metro y medio seria suficiente para alcanzarla) pues
las sombras estan encargadas de atacar a cualquiera que ENTRE en la habitación.
Habitación
5: Louise permanece atada en una silla, junto con una página del
Darkhold pegada al cuerpo. Los ojos la brillan con una tenue luz rojiza,
y tiene cara de pocos amigos.
Cajas: Dentro hay
varios ninjas escondidos, que estaran más o menos alerta en función
del ruido que hayan hecho los jugadores hasta llegar a ellas, pudiendo
tener preparada una emboscada.
Las
caracteristicas y el numero de ninjas pueden variar dependiendo de
los jugadores. Estas son las de los que use en mi partida:
Fuerza: 3
Dextreza: 4
Resistencia: 2
Abilidades: Pelea
3, Arrojar 2, Esquivar 2, Armas cuerpo a cuerpo: 3
Fuerza de voluntad:
3
Todos ellos van
equipados con diferentes armas ninja, como surikiens o nunchacos.

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