La noche de los espíritus.

Nadie sufre más en una guerra que quien trata de acabarla.  (Sergio Aragonés en Groo 51)

Una extraña niebla comienza a rodear un cementerio a las afueras de la ciudad en la que vivan los jugadores. Esta niebla escapa del Umbra. La barrera que separa el Umbra de nuestro mundo, el Gauntlet, se ha roto, y ahora el cementerio es un paso libre entre los dos mundos. Además, poco a poco la grieta se va haciendo más grande.

Algunos de los espíritus han escapado del Umbra, y vagan libremente por la ciudad, comenzando a provocar el caos.
Si los PJ’s leen los periódicos o ven la tele notaran que pequeños tumultos se dan por toda la ciudad. Accidentes de trafico, algunos robos, personas que afirman haber visto criaturas mitológicas,  y otras historias igual de inverosímiles, como por ejemplo un dragón sobrevolando la ciudad, que ha provocado un accidente de trafico y un gran atasco.

Muchos de los espíritus necesitan quintaesencia para mantenerse en este plano, así que son atraídos hacia los focos mágicos, atacando a Magos, Vampiros Garous, y los jugadores?

Un par de ataques misteriosos a los jugadores, antes de que estén muy enterados de el asunto no serian mala idea. Escoge uno o varios de los siguientes:

A/ Un aliado se vuelve loco y ataca a los jugadores sin razón aparente. Ha sido poseído por un Bane. No es un bane muy poderoso, pero podrán acabar con el sin acabar con su aliado?

B/ Un ser mitológico (Un espíritu materializado) les persigue en busca de comida. Su sustento es la quintaesencia que despiden los magos, sus objetos mágicos, o sus nodos. Puede tratarse de un cíclope, una hidra o cualquier otro monstruo.

C/ Varias arañas patrón entran en la casa de los PJ’s, y comienzan a tejer. Solo atacaran si son atacadas, o si las intentan interrumpir su trabajo.

D/ Un pequeño espíritu esconde los objetos de los PJ’S, les gasta bromas de mal gusto, y delata su posición. El espíritu no es bueno en combate, pero si escondiéndose, desmaterializandose y transportándose pequeñas distancias. Molestara durante toda la aventura a menos que los jugadores descubran como desacerse de el, preferiblemente mediante la astucia.

Si los jugadores deciden investigar en la zona del accidente podrán seguir la pista del dragón hasta su origen o hasta donde se encuentra ahora preguntando a las personas que lo han visto. Algunas de ellas están bastante afectadas, y seguir el rastro del Dragón requerirá varias tiradas, en diferentes personas. El dragón se encuentra en un viejo solar abandonado, y luchara con los jugadores, hasta que le maten, o agote su quintaesencia.
(Un punto de experiencia extra por derrotar al dragón) Si deciden rastrear al Dragón, o a cualquiera de los demás espíritus hasta su origen, llegaran a la parte de EL CEMENTERIO.
En cualquier caso unas horas más tarde en el telediario se hablara de los extraños sucesos que se dan en el interior del cementerio, aunque si tardan en llegar tendrán que verselas con unos policías que impiden el paso al interior.

EL CEMENTERIO.

Una extraña niebla rodea el cementerio donde el tejido de la realidad se rasga. El ambiente es bastante irreal, y produce una gran sensación de miedo. Todos los que deseen entra tendrán que pasar una tirada de fuerza de voluntad, o actuar con más 1 a las dificultades de todas las tiradas que se hagan dentro del cementerio.
Una vez dentro empezaran a escucharse extraños ruidos, y de pronto los muertos comenzaran a levantarse. El único lugar que parece seguro es un mausoleo en el medio del cementerio. Los “zombis” no son otra cosa que cuerpos muertos poseídos por espíritus que han escapado del Umbra. Pueden enfrentarse a alguno, pero deberán darse cuenta de que cada vez hay más, y que la único lugar a salvo parece ser el mausoleo. Los zombis, a pesar de su aspecto, pueden ser bastante rápidos, y perseguirán a los jugadores si estos intentan escapar, además cerraran el paso por donde han entrado.
Para correr DEXTREZA+ATLETICAS.
 
 

EL MAUSOLEO.

El mausoleo esta completamente vacío, a excepción de una grieta en el tejido de la realidad... A través de ella se puede ver de forma borrosa otro plano. De vez en cuando algún espíritu atraviesa la grieta.
Esta conduce al Umbra, ahora plagado de espíritus de todos los tipos, atraídos por alguna extraña fuerza, que desean cruzar al otro lado. No es una buena idea quedarse demasiado tiempo en el Umbra.
También hay unas escaleras que conducen a las profundidades. Una vez abajo necesitaran luz para ver (esas linternas?) Si no pueden ver, aparte de los negativos pertinentes para cualquier acción tampoco podrán leer las tallas de la pared. Las tallas muestran en forma de dibujos y símbolos (INTELIGENCIA+ENIGMAS O OCULTISMO) una gran batalla  entre unos seres de aspecto mitad lobuno mitad humano, y espíritus similares a los que han podido ver los jugadores. Poco a poco los espíritus son vencidos, y un ritual cierra la grieta. Un pequeño espíritu protege el lugar. (INTELIGENCIA+COSMOLOGIA) Se trata de un LUNES, pequeño espíritu que desprende luz azul y dorada, y que son parte de Luna. En realidad el lugar es un Caern de los Garou de nivel 2. Una tirada de PERCEPCIÓN+CONSCIENCIA revelara que el lugar desprende magia. Todos los efectos mágicos tienen -1 a la dificultad aquí.
De pronto podrán escuchar una voz, y de las sombras emergerá una figura.

Un hombre, con la cara cubierta con una capucha, que camina ligeramente encorvado, pero de gran altura (Está en glabro) se dirigirá hacia los jugadores. Se trata de Sees-at-the-sunset, el garou que vigila el caern. Estaba a punto de abrir un puente lunar para escapar a otro caern, pero la llegada de gente le ha interrumpido. Hablara con ellos, siendo todo lo amable que pueda les dirá que están atrapados. Se resignara a morir allí, para no desvelar a "los humanos" su naturaleza, pero cambiara de opinión si siente que los jugadores son más de lo que aparentan, o que se han dado cuenta de que el es un garou. (El que se ganen su confianza depende de la interpretación)
Mientras abre el portal comenzaran a llegar zombis y algunos espíritus. Los jugadores tendrán que pelear mientras el garou abre el puente. El ritual durara unos minutos (justo en lo que ponen a caldo a los jugadores, abriendose cuando ya no puedan más :) )

NEW YORK, NEW YORK.