Los hechizos que expondremos a continuación son
conflicitvos, esperamos poder daros pronto una solución
fidedigna para su uso:
Suerte: Pensamos que este hechizo es demasiado
bueno para ser de nivel 2. De hecho, cualquier jugador
experto con ganas de tener un buen hechizo elegirá este
si puede. Tiene las ventajas de ser un talismán, sólo -15%
a IRR y gasta 1 P.C.
La solución propuesta (y no oficial) es aumentar el
nivel del hechizo hasta 4 o 5, o disminuir las
prestaciones del mismo: O sólo dobla la Suerte, o bien
puedes gastarla sin avisarlo antes, pero no ambas cosas. Según fuentes
influyentes, nuestra opinión es infundada, pero pasamos
de esas fuentes...
Unión sexual: La interpretación inicial del
hechizo es, pues eso, sexual. Pero un jugador sugirió
una posibilidad que no niegan las reglas; el asesinato (o
paliza...cualquiera que nos conozca puede adivinar que el
que lo sugirió fue el "Espada").
Al realizar este hechizo, el ejecutor se proyecta
astralmente hasta la habitación del receptor. Es
invisible pero tangible, luego puede matar. Si en lugar
de desear hacer el amor (o conformarse con una violación),
quiere acabar con el receptor, del cual sólo necesitas
un trozo de tela con su sangre, nada se lo impide: Le
quita el arma mientras duerme y le mata. Además es de
nivel 1.
Por supuesto, no puedes proyectarte con tu espada, pero
allí puede haber algo. Aunque matar a alguien dormido,
cuando eres invisible no debe resultar excesivamente
complicado.
Arma invencible: La descripción del hechizo dice
que ignora todo tipo de armaduras, no mágicas. Las dudas
son:
Nuestra fuente fidedigna nos informa que no puede usar
los hechizos de Amuleto,
tal vez combinado con el de Protección
mágica (NOTA:
Si no recuerdas, Amuleto
te permitia tirar RR o Protección mágica
por los hechizos que no te lo permitian.),
para anular los daños recibidos del arma invencible.
Se consideran que el efecto del hechizo es sobre el arma
y no sobre el que recibe el golpe.
Asi que este hechizo podría dañar a criaturas como los
elementales (sombras, silfos, ondinas, etc...).
Detección de hechizos: Este hechizo de nivel 1
es un talismán consistente en un anillo. Al activarlo,
el usuario percibe, en un radio de 50 metros, a toda
persona o ser que lleve hechizos activados o no, aunque
no informa de cuantos tiene ni de que naturaleza son (eso
incluye el nombre o el nivel).
Esta descripción en la linea de un juego narrativo deja
cabos sueltos, que permiten variadas interpretaciones:
¿Detecta a las personas o seres dentro
del radio que conozcan hechizos?
¿Detecta a las personas o seres que
posean hechizos utilizables? Es decir, si un
alquimista conoce un Maleficio pero no tiene los
componentes, o sabe usar un talismán y no lo
lleva encima, no los detectaría.
¿Detecta a las personas o seres que
llevan hechizos (es decir, talismanes, pociones y
ungüentos listos para ser usados), aunque no
sean capaces de usarlos intrínsecamente, ya sea
por falta de IRR o no conocer el hechizo?
La primera posibilidad parece demasiado extraña,
ya que el hechizo funcionaría como una especie de sensor
de mentes que indaga en el cerebro si el ser conoce los
pasos de algún hechizo. Sin embargo, es la que más se
acerca a la definición del autor, y además, la magia es
extraña a la lógica humana.
La segunda parece la más lógica y las más útil. Si se
acerca un mago con hechizos pero sin poder usar ninguno (por
no llevar los talismanes, pociones y ungüentos, por
ejemplo) da igual que nos avise que posee hechizos. Pero
conociendo la forma de actuación habitual de los Pjs
ante un Pnj con hechizos, podría darse el caso de un
mago que atacase a los Pjs entregando sus talismanes a
sus secuaces hasta estar suficientemente cerca de ellos.
Eso le libraría de más de un golpe...
El tercer caso también parece lógico, pero se separa de
la definición del autor. Así que nos quedamos con una
combinación de los casos 1º y 3º, es decir, serían
detectadas todas las personas o seres conocedoras de
hechizos y las que, no conociéndolos, portan talismanes,
pociones y ungüentos prestos a ser usados.
Recordamos que esto es una regla no oficial, y por tanto
(y como las oficiales) digna de ser ignorada.
Acierto crítico en la realización de hechizos:
La regla oficial especifica que el receptor, en el caso
en que esto tenga lugar, hará la tirada de RR a la mitad
de su porcentaje.
Añadiendo a esto, sugerimos que en los hechizos en los
que el receptor no tiene derecho a esta tirada (p.e.
Inmovilización), para premiar el acierto se le conceda
el máximo de duración, o el doble en el caso de que la
duración del hechizo sea fija.