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La Pila Estructura del turno Fase Principal (1a) Fase Principal (2a)
Manual del principiante
Aprendiendo a jugar con sexta edición
La Pila
La pila sustitute al anterior sistema de cadenas de hechizos y
habilidades de la Quinta Edición , que se componía de ventanas
y reglas bastantes pesadas sde digerir, aunque una vez pillado el
truquillo no eran tan pesadillescas como en principio parecían.
Aquí tenéis los principales puntos sobre las pilas:
Cuando se juega un hechizo o habilidad, se va a la parte superior
de la pila y espera su resolución. La pila lleva la cuenta d
elos hechizos y/o habilidades que se le añadieron. Una carta de
hechizo se juega boca arriba ne la zona de la Pila, y otros
hecizos que hayan sido jugados en respuesta se apilan sobre ella.
Las habilidades dse representan en la Pila por cartas imaginarias
llamadas pseudohecizos. Un pseudohecizo tiene el color y la
habilidad que lo creó.
Si ambos jugadores rehusan agregar un hecizo o habilidad a la
pila, el hecizo o habilidad superior se resuelve. Cada vez que se
resuelve un hecizo o habilidad el jugador activo vuelve a tener
la prioridad, pudiendo jugar otro hecizo o cediéndole la
rioridad al oponente.
Pongamos un ejemplo: Si vosotros hecháis un Tronido a
una Boa de Río, el Tronido irá a la Pila y,
en caso de no jugar tú nada en respuesta a tu hechizo, la
prioridad pasa al contrario. El otro jugador, que dispone de un
bosque enderezado, activa la habilidad de la Boa del Río,
creando un pseudohechizo que dará (cuando se resuelva) un escudo
de regeneración a su criatura.En respuesta a la activación de
la habilidad, tú le hechas un Choque a una Boa,
dará (cuando se resuelva) un escudo de regeneración a una
criatura. En respuesta a la activación de la habilidad, tú le
echas una Choque a su Boa, y le cedes otra vez
la prioridad para que el contrario pueda responder. El contrario,
que no dispone de más maná, declina también la prioridad,
resolviendo el último hechizo jugado, el que está en la parte
superior de la pila. El
Choque se resuelve y hace dos puntos de daño a la Boa,
que automáticamente muere. La habilidad regenerativa de la Boa
aun no se ha resuelto, por lo que el efecto, el escudo de
regeneración, no se ha creado todavía. Además, ahora, bajo
estas reglas, todas las criaturas o jugadores mueren justo en el
momento en que se les hizo el daño letal, sin esperar al final
de la fase ni nada por el estilo. Así pues, una vez resuelto el
Choque, y muerta la Boa, el escudo de regeneración
se resuelve sin efecto alguno, ya que no hay Boa a la que poner
el escudo, así como el Tronido, que ya no dispone de un
objetivo válido y se va al cementerio sin actuar.
Qué, ¿a que no era tan difícil?. Veamos si lo habeis entendido
bien, ya que os harán falta estos conocimientos previos para
poder ahondar en lo que pasa en cada fase y/o paso.
Estructura del
turno
El turno consta de 5 fases en el siguiente orden: Inicial,
Principal, Combate, Segunda Principal y Final. Todas las fases se
llevan a cabo aunque no se haga nada durante la fase. Algunas
fases, como ahora veréis, se subdividen en pasos. Una fase o
paso acaba cuando la Pila está vacia y ambos jugadores pasan a
la vez. Entre turnos, fases o pasos NO se puede juagr nada. Si al
acabar una fase (no un paso), un jugador tiene un maná sin usar
en la reserva, se procede ya a la conocida quemadurá de maná,
por lo que ese jugador pierde 1 vida por cada maná que le sobre.
Analicemos cada fase detalladamente:
Primera
Fase Principal
El jugador activo recibe la prioridad para jugar hecizos y
habilidades. Esta fase es la única en la que el jugador puede
jugar cartas de Encantamiento, Artefacto, Conjuro o Tierra, si
bien esto puede ser alterado por cartas como los Pasajes
Encantados o la Germinación.
Fase de Combate
Esta subdividida en pasos, y aunque en apariencia es muy liante,
se reduce a unas pocas cosas básicas. Esta estructura puede
cambiar debido a habilidades como Dañar Primero, que alterarán
ligeramente el desarrollo de la misma.
Paso de Daño de combate
Primero el jugador atacante designa el daño de las
criaturas atacantes, y el después hace lo mismo el
jugador defensor con las bloqueadoras. El daño va a la
pila simultáneamente, como si fuera un hecizo más, y el
jugador activo recibe prioridad para jugar hechizos y
habilidadespero . El daño no es un hechizo o habilidad,
por lo que no se puede contrarestar (sí prevenir, esto
ya es diferente). Para resolver el daño no importa que
la criatura que provocó haya dejado el combate o el
juego.
Paso Final de combate
Las habilidades "al final del combate..." van a
la pila y el jugador recibe prioridad para jugar instantáneos.
Fase
Segunda Principal
Es exactamente igual que la Primera Fase Principal, salvando el
hecho obvio de que la siguiente fase es la Fase Final.
Fase Final
Consta de dos pasos:
Paso de Final de Turno
Las habilidades "al final del turno..." se
activan y van a la pila. El jugador recibe la prioridad
para jugar instantáneos.
Paso de Limpieza
Si el jugador tiene mas de 7 cartas en la mano, se
descarta de tantas cartas como haga falta para reducir la
mano a su numero máximo: 7 cartas, pero este número se
puede ver alterado con cartas como el Libro de Hechizos.
Descartarse no va a la pila. Luego se limpia todo el daño
de las criaturas, y se disparan la habilidades "hasta
el final del turno" y "este turno". Esto
tampoco va a la pila. De esta forma, solo si se ha
disparado alguna habilidad el jugador activo tendrá la
oportunidad de jugar instantáneos. Si esto pasa, si
inicia otra fase de limpieza y, si no se ha jugado nada,
se acaba el turno y se empieza la siguienete Fse de
Enderezar (osea el ciclo se vuelve a empezar).
Después de leeros esto, creo que ya estáis lo bastante capacitados para participar en culaquier torneo, nos vemos allí colegas "magiqueros".