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La Pila Estructura del turno Fase Principal (1a) Fase Principal (2a)

Manual del principiante

Aprendiendo a jugar con sexta edición

La Pila

La pila sustitute al anterior sistema de cadenas de hechizos y habilidades de la Quinta Edición , que se componía de ventanas y reglas bastantes pesadas sde digerir, aunque una vez pillado el truquillo no eran tan pesadillescas como en principio parecían. Aquí tenéis los principales puntos sobre las pilas:
Cuando se juega un hechizo o habilidad, se va a la parte superior de la pila y espera su resolución. La pila lleva la cuenta d elos hechizos y/o habilidades que se le añadieron. Una carta de hechizo se juega boca arriba ne la zona de la Pila, y otros hecizos que hayan sido jugados en respuesta se apilan sobre ella.
Las habilidades dse representan en la Pila por cartas imaginarias llamadas pseudohecizos. Un pseudohecizo tiene el color y la habilidad que lo creó.
Si ambos jugadores rehusan agregar un hecizo o habilidad a la pila, el hecizo o habilidad superior se resuelve. Cada vez que se resuelve un hecizo o habilidad el jugador activo vuelve a tener la prioridad, pudiendo jugar otro hecizo o cediéndole la rioridad al oponente.
Pongamos un ejemplo: Si vosotros hecháis un Tronido a una Boa de Río, el Tronido irá a la Pila y, en caso de no jugar tú nada en respuesta a tu hechizo, la prioridad pasa al contrario. El otro jugador, que dispone de un bosque enderezado, activa la habilidad de la Boa del Río, creando un pseudohechizo que dará (cuando se resuelva) un escudo de regeneración a su criatura.En respuesta a la activación de la habilidad, tú le hechas un Choque a una Boa, dará (cuando se resuelva) un escudo de regeneración a una criatura. En respuesta a la activación de la habilidad, tú le echas una Choque a su Boa, y le cedes otra vez la prioridad para que el contrario pueda responder. El contrario, que no dispone de más maná, declina también la prioridad, resolviendo el último hechizo jugado, el que está en la parte superior de la pila. El
Choque se resuelve y hace dos puntos de daño a la Boa, que automáticamente muere. La habilidad regenerativa de la Boa aun no se ha resuelto, por lo que el efecto, el escudo de regeneración, no se ha creado todavía. Además, ahora, bajo estas reglas, todas las criaturas o jugadores mueren justo en el momento en que se les hizo el daño letal, sin esperar al final de la fase ni nada por el estilo. Así pues, una vez resuelto el Choque, y muerta la Boa, el escudo de regeneración se resuelve sin efecto alguno, ya que no hay Boa a la que poner el escudo, así como el Tronido, que ya no dispone de un objetivo válido y se va al cementerio sin actuar.

Qué, ¿a que no era tan difícil?. Veamos si lo habeis entendido bien, ya que os harán falta estos conocimientos previos para poder ahondar en lo que pasa en cada fase y/o paso.

Estructura del turno

El turno consta de 5 fases en el siguiente orden: Inicial, Principal, Combate, Segunda Principal y Final. Todas las fases se llevan a cabo aunque no se haga nada durante la fase. Algunas fases, como ahora veréis, se subdividen en pasos. Una fase o paso acaba cuando la Pila está vacia y ambos jugadores pasan a la vez. Entre turnos, fases o pasos NO se puede juagr nada. Si al acabar una fase (no un paso), un jugador tiene un maná sin usar en la reserva, se procede ya a la conocida quemadurá de maná, por lo que ese jugador pierde 1 vida por cada maná que le sobre. Analicemos cada fase detalladamente:

Primera Fase Principal

El jugador activo recibe la prioridad para jugar hecizos y habilidades. Esta fase es la única en la que el jugador puede jugar cartas de Encantamiento, Artefacto, Conjuro o Tierra, si bien esto puede ser alterado por cartas como los Pasajes Encantados o la Germinación.

Fase de Combate

Esta subdividida en pasos, y aunque en apariencia es muy liante, se reduce a unas pocas cosas básicas. Esta estructura puede cambiar debido a habilidades como Dañar Primero, que alterarán ligeramente el desarrollo de la misma.

Fase Segunda Principal

Es exactamente igual que la Primera Fase Principal, salvando el hecho obvio de que la siguiente fase es la Fase Final.

Fase Final

Consta de dos pasos:

  1. Paso de Final de Turno

    Las habilidades "al final del turno..." se activan y van a la pila. El jugador recibe la prioridad para jugar instantáneos.

  1. Paso de Limpieza

    Si el jugador tiene mas de 7 cartas en la mano, se descarta de tantas cartas como haga falta para reducir la mano a su numero máximo: 7 cartas, pero este número se puede ver alterado con cartas como el Libro de Hechizos. Descartarse no va a la pila. Luego se limpia todo el daño de las criaturas, y se disparan la habilidades "hasta el final del turno" y "este turno". Esto tampoco va a la pila. De esta forma, solo si se ha disparado alguna habilidad el jugador activo tendrá la oportunidad de jugar instantáneos. Si esto pasa, si inicia otra fase de limpieza y, si no se ha jugado nada, se acaba el turno y se empieza la siguienete Fse de Enderezar (osea el ciclo se vuelve a empezar).

Después de leeros esto, creo que ya estáis lo bastante capacitados para participar en culaquier torneo, nos vemos allí colegas "magiqueros".