Elegir 3 Características en las que tiraremos 1D6
más, quitando luego el menor.
Los puntos a repartir no dependerán sólo de INT
y EDU, como en el sistema básico, ahora dependerán
de casi todas las características.
Se podrán repartir
puntos igual a FUEx3 en equitación,
lanzar, nadar, saltar, trepar y las armas
cuerpo a cuerpo.
DESx3 en abrir
cerraduras, conducir, electricidad,
esquivar, fotografía, mecánica, pilotar
avión, vaciar bolsillos y cualquier tipo
de arma.
(21-TAM)x3 en
camuflaje, discreción, esquivar,
ocultarse y vaciar bolsillos.
APAx3 en cantar, crédito,
charlatanería, elocuencia y regatear.
PODx3 en descubrir,
diagnosticar enfermedades, discusión,
escuchar, intuición, psicoanálisis,
psicología y seguir rastros.
Después se
repartirán EDUx10 en las habilidades de
tu profesión.
Por ultimo INTx5 en
cualquier característica excepto: cantar,
descubrir, discreción, escuchar,
esquivar, lanzar, mitos de cthulhu, nadar,
saltar, seguir rastros.
NOTA: Si se quiere hacer al
personaje con tendencia a no ser burro, no
permitir gastar los ptos. de INT en las armas.
Apuntar en una hoja de PJ, en que se puede gastar
los ptos. según la característica, luego se
fotocopia, y así todo es más fácil :)
Al gastar los ptos. se deberá consultar la
siguiente tabla para ver el cambio a percentiles.
De 1% a 10%
De 11% a 60%
De 61% a 80%
De 81% a 100%
coste a la mitad
coste normal
coste doble
coste triple
Como esto puede dar lugar a dudas expondré un
ejemplo: A.B. Normal Bates quiere
incrementar su habilidad de cuchillo :) hasta 88%,
bien, ahora van los costes. Empieza con la base
20% llegar a 60% le costara 40 puntos, subir
hasta 80% otros 40 puntos y por ultimo subir a 88%
24 puntos más, en total 40+40+24=104 puntos.
Parece que va a tener pocos puntos para otras
cosas más cultas :)
Ahora veamos como saca los puntos:
Gasta 36 de su FUE(12)x3, otros 30 de DES(10)x2 y
los 38 restantes de su EDU(11)x10, sobrándole aún
bastantes (sí, que pasa, su profesión (hostelero)
tiene cuchillo entre las habilidades principales
XXXXXXXXDDDDDDDDDDDD).
Otro
ejemplo: Benito Camelas, conocido
filósofo, se caracteriza por saber sobre todas
las disciplinas de conocimiento, y se lía el tio
a subirlas al 10%. Como dichas habilidades (astronomía,
antropología, zoología, biología...) tienen
base 0% , subirlas a 10% no le costara mas que 5
ptos. Un chollo, ¿eh?.
Ahora, un par de habilidades nuevas (bueno, no
tanto, simplemente es desglosar algunas ya
existentes).
¿Alguna vez te has preguntado por qué
los mecánicos también son cerrajeros?.
Pues aquí está la solución: crear la
habilidad de Abrir Cerraduras(05); se
supone que sirve para hacerlo de manera
sigilosa...
¿Crees que los psicólogos son
imposibles de timar?
Deberías conocer a unos cuantos >:)
Por tanto para descubrir la mentira
pondremos la habilidad de Intuición(10)
y Psicología(10) queda como disciplina
de cultura.
Por inventar habilidades que no quede, pero yo creo que las
dos modificaciones anteriores son importantes.