En una hipotética sociedad, los pocket monsters son
bichejosde de la naturaleza amaestrados para el combate
televisado (que mensaje). Cada cual pulula libre por la
naturaleza y se distinguen por su hábitat y naturaleza:
voladores, terrestres, acuáticos, del bosque, volacánicos, con
poderes psíquicos, procedentes del fuego o de la eletricidad.
Estos seres són de bolsillos porque gracias a la milagrosa
tecnologia se introducen en unas pequeńas bolas (sea cual sea su
tamańo) en las cuales se recuperan, duermen y hacen sus
necesidades (excepto Pikachu, que siempre va fuera), y
de paso los transportan en los bolsillos de los entrenadores, rol
que nosotros tendremos que adoptar. Nuestro objetivo es sencilo:
gloria y dinero. Sí, cual liga futbolera hay un circuito
organizado de luchas entre estos bichos retransimitido por
televisión para el disfrute del público, y según se ganen
combates asciendes de categoría y pasas a niveles superiores.
Esta actividad es muy popular y está muy bien considerada de tal
modo que el sueńo de cualquier nińo es ser entrenador. El
problema de estos entrenadores es que se tienen que buscar la
vida para conseguir estos Pokémons y entrenarlos para que sean
fuertes, ágiles, resistentes y que ganen todas las peleas que
sean posibles. Ese es nuestro papel en el juego: en la arena de
un gran estadio tendremos que vencer y derrotar a todos los Pokémons
del oponente. Nosotros, como entrenadores, les daremos órdenes
de combate que sin rechistar obedecerán (curiosamente los Pokémons
no hanblan, sólo saben decir su nombre, haciéndolos así un
poco graciosos).
Tipos
de cartas
Cartas de energía
De aquí obtienen los Pokémons el poder para realizar sus
habilidades u ataques. Se distinguen en 7 tipos, cada uno con su
correspondiente color que identifica a los Pokémons, y sus
habilidades y tipos de ataques están condicionados a su origen,
es decir, los que procedan de la energía de lucha serán
belicosos, los de fuego muy potenetes, los de psíquica afectarán
a otros Pokémons...
Energía de Lucha
Su color es el rojo con puńo interior.
Energía de Fuego
Una llama en un tono rojo menor a la energía de combate.
Energía de Hierba
Procedente de los bosques de la naturaleza que le otorga
su color vrde. Una hoha le identifica.
Energía de Relámpago
De color amarillo con un rayo.
Energía de Agua
Azul del todo y una gota en su interior.
Energía Psíquica
morada con un ojo en su interior. La más poderosa, según
dicen.
Doble Energía Incolora
es la blanca, y no cuenta como una energía básica. Su
estructura es sencilla, tipo y color de energía y número
de carta.
Cartas de Pokémon
El eje de todo el juego. Este diseńo varia respecto al oriental
pero se relacionan sin problemas. El diseńo es bastante
atractivo y ambiental con mucho contenido a modo de base de datos
sobre los Pokémons existentes. Lo que nos encontramos de
izquierda a derecha y de la parte superior a la inferior:
Tipo: puede ser un Pokémon básico
o uno que haya evolucionado, en este último
caso puede estar en la 1Ş o 2Ş etapa, y siempre
aparecerá una foto y el nombre del Pokémon del que
procede.
Nombre: El nombre del bichito, y si ha
evolucionado suele cambiarlo aunque conservando matices.
Resistencia y color: La resistencia es
el valor numérico situado a la izquierda expresado en HP
(hit points o puntos de impacto) que es lo que
aguanta antes de morir, y al margen el símbolo de la
energía de la que depende, que da color al fondo de la
carta.
Ilustración: idénticas a las series
televisivas y bastante características.
Ficha técnica: bajo el dibujo aparecen
irrevelantes datos sobre su procedencia, altura y peso (un
tanto curioso).
Ampliación: a la izquierda y derecha
del cuadro de datos aparece el set al que pertenece la
carta. Si no hay ninguno, se identifica como Unlimited
Basic.
Poder de Pokémon y tácticas de combate:
De tenerlo, primero aparecería el Pokémon Power y
debajo los ataques que emplea durante el combate con otro
Pokémon. A la izquierda se sitúa la cantidad y tipo
necesario de cantidad y tipo necesrio de energía para
activarla, en el medio, el nombrecito de dicaha técnica,
y sus características o modalidades, y en la derecha la
cantidad de dańo que inflige
Debilidad, Resistencia y coste de retirada:
En la izquierda aparece el color ante el que presenta
debilidades. En el medio, la energía que mejor resiste
en combate, y a la derecha su coste de retirada de
combate. En caso de ausencia, no tiene debilidades, o
resistencias, o bien no tiene coste para abandonar la
pelea.
Información adicional: Una leyenda
acerca de su vida, su especie, su nivel en la escala
"a-mayor-número-mayor-es-el-bicho" y el número
de POkémon en la colección. El ilustrador (la mayoría
són japoneses), y en la derecha el número de carta de
de la colección. A su lado un símbolo que indica su
frecuencia: un círculo si es común, un rombo si es
infrecuente, y una estrella de 5 puntas si es rara.
Cartas de Entrenador
Arriba el identificativo de "entrenador" o trainer
y debajo el nombre de la carta. Bajo la ilustración los efectos
sobre el juego. En el margen inferior, la misma información que
en las cartas de Pokémon. Son cartas de usar y tirar: se juegan,
producen el correspondiente efecto y luego van a la pila de
descartes.
Área
de juego
En la mesa debe distinguirse la zona donde se situa nuestro Pokémon
activo, aquél que entablará hostilidades en el combate,
situado normalmente en el centro de la mesa. Debajo de él
situaremos el banquillo donde se "sientan"
los Pokémons que esperan entrar en la arena de lucha
sustituyendo al Pokémon activo y convirtiéndose en él. A la
izquierda está el área destinada a los premios,
y en la derecha el mazo y la pila de descartes.
Iniciando
el juego
Si jugais a Magic o habéis jugado alguna vez os resultará un
poquillo familiar: se baraja, se corta y se roba una mano inicial
de 7 cartas. Si en dicha mano no tienes un Pokémon Básico
(debe tener ese trato en la esquina superior izquierda) debes
declarar Mulligan, volver a barajar y robar de nuevo
otras 7 cartas. Entonces tu rival roba 2 cartas extra. Si sigue
sin haber un Pokémon básico repite el proceso hasta que tengas
uno en mano, y tu oponente sigue robando 2 cartas cada vez que se
realiza. Entonces cada jugador escoge y sitúa boca abajo un Pokémon
Básico en la mesa, que será su Pokémon Activo inicial. Si se
desea se pueden situar hasta 5 Pokémons básicos de la mano en
el "banquillo",. Después roba sin mirar las seis
primeras cartas de tu mazo y sitúalas a la izquierda; estos serán
tus premios que iras obteniendo según derrotes a los Pokémons
del oponente.
Cualquier método azaroso y justo servirá paradeterminar quien
empieza (los yankees utilizan una moneda con la cara del
Pikachu). Los Pokémons anteriormente situados se dan la
vuelta y se inicia la partida.
Secuencia
de turno
Se utiliza el clásico sistema secuencial de turnos. Fuera del
turno no se puede hacer nada, excepto remplazr tu Pokémon
derrotado.
El turno se inicia robando una carta.
Después se puede realizar cualquiera de estas acciones
en el orden que se desee:
Situar un Pokémon básico en el banquillo:
boca arriba, aunque no puede haber más de 5.
Evolucionar un Pokémon: Si por ejemplo
tuviéramos a Ninetales cuyo texto es "evoluciona
desde Vulpix" (esquina superior izquierda) y tenemos
a Vulpix en en juego, podemos superponerlo haciendo
evolucionar al Pokémon. Todos sus antiguos ataques o
poderes desaparecen y sons sustituidos por las del último
Pokémon. Todas las cartas que tuviera se conservan y si
estaba en algún estado (confundido, dormido, paralizado,
envenedado o cualquier consecuencia de anteriores
combates) se restablece al habitual aunque los contadores
de dańo permanecen. No se puede evolucionar un Pokémon
que haya entrado este turno en juego ni tampoco en el
primer turno de juego. Puedes evolucionar tanto al Pokémon
activo como a los del banquillo.
Acoplar una carta de energía: por la
carta de energía bajo cualquiera de tus Pokémons, junto
al cual permanecerá.
Jugar una carta de energía: Cuando
quieras jugar una, hazlo, aplica sus efectos sobre el
juego y ponla en el cementerio.
Retirar tu Pokémon activo: Cuando lo
consideres necesario puedes intercambiar a tu Pokémon
activo por cualquiera situado en tu banquillo. Para
realizarlo debes descartar una cantidad de energía igual
o superior al coste de retirada indicado en el Pokémon
que abandiçona la arena, si no aparece ningún coste
puede hacerlo por libre pasando al banquillo, considerándose
el que entra como Activo sin pagar ningún coste por ello.
Ambos conservan todas las cartas atachadas (que tengan
encima) y los contadores de dańo, y desaparece cualquier
estado en el qque pudieran estar al incorporarse al
banquillo. Aunque te retires puedes atacar este turno.
Usar un Poder de Pokémon: Algunos
tienen habilidades que se pueden activar antes del
combate, e igualmente puede utilizarlos ataques de este
Pokémon este turno.
Puedes realizar estas acciones tantas veces como desees antes
del ataque excepto jugar una carta de energía que limita a una
por turno.
Atacar con tu Pokémon activo. Puedes atacar con un Pokémon
Activo al del oponente también llamado en esta situación
Pokémon defensivo. Es la última acción de que puedes
realizar en un turno. Sól puedes atacar una vez por
turno y utilizar un único ataque de un Pokémon. Cada
ataque tiene un coste de energía específico sin el cual
no puede realizarse, con lo que el Pokémon debe tener
dichas cantidades de energías atachadas y del tipo
requerido. Cualquier tipo de energía cuenta como
incolora, aunque la incolora sólo cuenta como tal (como
en Magic). Algunas veces se requeirá descartar
determinada energía para utilizar el ataque, la cual va
a la pila de descartes.
Cuando ataques hazlo según las características del
ataque: el valor de ataque situado a la derecha es el
inflinjido al Pokémon defensor, situando un contador
sobre la victima por cada 10 puntos de dańo inflingidos.
Puede haber otras consecuencias que debes resolver. Cada
contador simboliza 10 dańos, en el momento de que un Pokémon
tenga dańos igual o superiores a su resistencia se le
considera fuera de combate. Los Pokémons pueden tener
Debilidades o Resistencias sobre cierto tipo de ataques.
Si el color de la energía de la debilidad es el mismo
que el Pokémon que ataca el dańo recibido se dobla. Si
la resistencia es la misma energía delPokémon del que
proviene la ofensiva se reduce en 30 la cantidad de dńaon
recibido. Primero debes pagar todos los costes, luego ver
como funciona el ataque (tirar moneda, descartar energía),
entonces aplica el dańo antes de cualquier otro efecto,
después las resisitencias, debilidades, y si el ataque
lo causa puede Dormirse, Confundirse, Paralizarse, o
Envenenarse.
Si el Pokémon esta dormido no puede atacar o retirarse.
Gira el Pokémon 90ş hacia la izquierda. Al final de
cada turno tira una moneda, si sale cara el Pokémon se
despierta y regresa a su posición de activo, en caso
contrario permanece dormido.
Si está Confundido debes tirar una moneda cada vez que
intentes atacar o retirarte. Gira 180ş el Pokémon
mirando hacia ti para indicar su estado. Puedes atacar
pagando todos los costes del ataque pero tirando una
moneda, con cara el ataque funciona normalmente, pero si
sale cruz el Pokémon se ataca a sí mismo produciéndose
20 dańos. Si dicho Pokémon tuviera resistencia o
debilidades también se aplica sobre su propio ataque.
Cuando intentas retirar a un Pokémon confundido primero
paga sus costes de retirada, después tira la moneda: si
sale cara el Pokémon se retira normalmente y abandona
ese estado, si sale cruz la retirada falla, permanece
confundido e igualmente debes descartar la energía.
Cuando se encuentre Paralizado no puede
ni atacar ni retirarse, y se inclina 90ş hacia la
derecha. Un Pokémon paralizado se recupera y pasa a
estado normal al final del próximo turno de su
propietario., o sea que estará listo el turno despúes
de recibir el ataque.
Si un Pokémon está Envenenado índicalo
con un contador distinto a losd e dańo. Siempre y cuando
permanezca envenedado sufrirá 10 dańos después del
turno de su controlador ignorando las resistencias y
debilidades. Si un ataque enevenenara a un Pokémon en
dicho estado no se envenena doblemente, sencillamente el
nuevo contador remplaza al antiguo.
Un Pokémon (incluso uno que te pertenece) escoge e
incorpora a tu mano cualquiera de los premios. El
propietario del Pokémon puesto fuera de combate lo sitúa
junto a todas sus cartas en el cementerio y lo reemplaza
por uno del banquillo.
Una vez finalizado el ataque e intentes recuperar a tus
Pokémons de sus estados tu turno finaliza.
żCómo
se gana?
El primer jugador que recolecte
todos sus premios gana, y pierde aquel que le sea imposible
reemplazar un Pokémon activo por uno en su banquilo o no pueda
robar al principio de su turno.