| Nombre Oficial: |
Nintendo GAMECUBE |
| Unidad Microprocesadora: |
IBM Power PC "Gekko" |
| Proceso de Fabricación: |
Tecnologíhilos de Cobre de 0.18
micrones |
| Frecuencia de Clock: |
405 MHz |
| Capacidad de CPU: |
925 Dmips (Dhrystone 2.1) |
| Presición de Datos Internos: |
32bit Integer & 64bit Floating-point |
| Tranferencia de Datos Externa: |
1.6GB/segundo (máximo) (direccionamiento
de 32bit, paquetes de 64-bit a 202.5MHz) |
| Cache Interno: |
L1: Instrucciones 32KB, Datos
32 KB (8 vias); L2: 256KB (2 vias) |
| System LSI: |
"Flipper" |
| Proceso de Producción : |
Proceso 0.18 micrones NEC DRAM
acoplada |
| Frecuencia de Clock: |
202.5MHz |
| Buffer de Cuadros: |
Aproximadamente 2MB de Latencia
Sustentable: 5ns (1T-SRAM) |
| Cache de Texturas: |
Aproximadamente 1MB de Latencia
Sustentable: 5ns (1T-SRAM) |
| Transferencia de Lectura de
Texturas: |
12.GB/segundo (máximo) |
| Transferencia de Memoria Central: |
3.2GB/segundo (máximo) |
| Color, Z Buffer: |
Cada uno tiene 24bits |
| Funciones de Procesamiento
de Imagen: |
Niebla, Anti-aliasing subpixelado,
HW Light x8, Alpha Blending, Design Virtual de Texturas, Mapeado
Multi-texturas/Bump/Mapeado de Ambientes, MIPMAP, Filtraje Bilinear,
Descompresión de Texturas en Tiempo-Real (S3TC), etc. |
| Otros: |
Descompresión en Tiempo-Real
de la Lista de Display, Capacidad de Compensación de Movimento en
el HW. |

Modem de 56K (foto izquierda) y Adaptador
de Banda Ancha (foto derecha).
Bueno y ya para acabar y para que te des
una idea del tamaño del GAMECUBE checa las siguientes imagenes
comparandolas con varios objetos que seguramente tu ya conoces:
| Aqui se ve el GAMECUBE conparado con
un N64. |
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| Aqui vemos un control del GAMECUBE y
uno del N64. |
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| Ahora a el GAMECUBE y un
Game Boy Color. |
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| Y por ultimo un GAMECUBE Disk y un cartucho
de N64. |
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