Raven Software siempre será recordada por
juegos como
Heretic
o Hexen y sus segundas partes, siempre moviéndose en el género del arcade 3D y
exprimiendo y mejorando los motores gráficos disponibles.
El juego que nos ocupa ahora no es una excepción, porque Soldier of Fortune
utiliza el ya clásico motor de Quake 2 con mejoras sustanciales que pueden
sorprender a más de uno.
Como indica su título, en este juego encarnaremos a un mercenario. Un personaje
sin escrúpulos que acepta las misiones sólo fijándose en la paga. Como punto
de partida no es nada original, pero las innovaciones de que antes hablábamos
pueden suavizar esta carencia de originalidad.
Si habéis jugado a Quake II o Heretic II, seguramente os habréis fijado en que
los gráficos de fondo (el cielo o las montañas) tienen muy poca resolución y
no quedan tan bien como en otros juegos que utilizan el motor Lithtech o el de
Unreal. Este defecto es debido a que el motor de Quake II sólo soporta gráficos
de fondo de 256x256 píxeles, pero Raven Software ha mejorado esta característica
y en SOF podremos ver fondos a 512x512 píxeles, creando entornos mucho más
realistas y sin efectos de difuminado.
Otro de los grandes defectos de los motores gráficos mencionados es la falta de
eficacia para crear escenarios exteriores realistas, debido a la gran cantidad
de polígonos necesarios. Los programadores de Raven han conseguido que el motor
del juego pueda crear escenarios más complejos y, aunque no se aproxima a la
perfección de Outcast, los paisajes así creados se ven muy bien cuando están
en movimiento.
Otra
novedad es cómo se ha estructurado el juego multijugador. En los demás juegos,
se asigna a un ordenador la tarea de Servidor y éste debe controlar todos los
aspectos del juego (actualizar los datos de cada ordenador, controlar a los
jugadores,...) sirviendo el resto de ordenadores de la red sólo para mostrar
los gráficos y sonidos. En esta ocasión, se ha creado una arquitectura
cliente-servidor, donde el Servidor sólo tiene que preocuparse de mandar los
datos para que el Cliente (el ordenador de cada jugador) los procese y muestre.
Aunque esto ya se usó en Heretic II, demostrando la mejora del tráfico en la
red, ha sido optimizado y refinado para SOF.
La IA ha sido otra de las cosas que se han mejorado, utilizando rutinas en C++,
un lenguaje muy apropiado para estas tareas dada su naturaleza orientada a
objetos. Como en Sin, los enemigos desarmados o heridos huirán de nosotros,
pero además, ahora irán en busca de refuerzos para intentar acabar con
nosotros. Estos enemigos también se ocultarán detrás de los objetos del
escenario y saldrán sólo para dispararnos, permaneciendo ocultos el resto del
tiempo.
El sistema de animación de Quake II ha pasado a
la historia y Raven ha decidido crear el suyo propio, una combinación de
motion-capture y dibujos a mano que se mezcla a la perfección, según Eric
Turman, jefe de animación. Las capturas de los movimientos fueron rodadas en
Hollywood, en el estudio House of the Moves. Luego, estas secuencias fueron
traducidas a Softimage y tratadas con el software propio de Raven para crear un
total de 187 animaciones diferentes, fluidas y realistas. Gracias a este
sistema, los animadores pueden retocar animaciones tomadas de los actores para
crear efectos más espectaculares. El gran número de animaciones permite que
cada herida en un enemigo, tenga un efecto visible: si acertamos en el cuello,
el enemigo se cogerá la garganta con su mano y empezará a girar mientras suena
un desagradable gorgoteo. Disparar al estómago hará que el oponente se lleve
las manos al abdomen y que caiga de rodillas. Todo esto se ha conseguido
mediante la división del cuerpo humano en 26 zonas diferentes, como podéis
apreciar en una de las imágenes adjuntas.
Un impacto afectará a la animación y comportamiento de la víctima según la
zona en la que dé. Un balazo en un hombro hará que el adversario tenga
dificultades en manejar el brazo correspondiente, una cosa muy realista y muy útil
para desarmarle. Impactos en los pies o piernas, harán que empiecen a cojear
pero con una ametralladora, podremos incluso amputar miembros. Evidentemente, lo
más rápido siempre será un disparo en la cabeza. Aunque esto aparecía en
menor medida en Sin, Raven lo ha mejorado mucho y las secuencias de tiroteos
cobran una nueva dimensión.
El sistema de modelado se llama GHOUL y permite que las animaciones se alejen
del límite de 10 frames por segundo que imponía el motor de Quake II. Esto
permite que las animaciones sean mucho más fluidas, notándose la diferencia
incluso en cosas tan triviales como el cambio de arma.
Otra cosa que añade GHOUL es la capacidad de los modelos de llevar fuentes de
luz que aunque parece no tener demasiada utilidad para los personajes, consigue
vehículos más realistas: coches con faros, helicópteros con reflectores,
cabinas de trenes iluminadas, etc.
GHOUL permite otra cosa más interesante que en Raven han bautizado como
"Bolt-Ons": piezas en 3D que se pueden añadir a los modelos básicos
para crear nuevos tipos. Estas piezas pueden ser ropa, partes del cuerpo, armas
y cosas así que basta con añadir al modelo estándar de personaje y tener así
uno nuevo. Un ejemplo sería coger el personaje malo y ponerle diferentes caras,
una panza enorme, un casco, unas gafas, una mochila con lanzallamas, diferentes
uniformes... Las posibilidades son infinitas y en el juego podremos ver más de
100 tipos diferentes del mismo modelo, así que se acabó el síndrome Half-Life
de "¡Anda! El mismo científico de siempre...".
Como posibilidad adicional de
estos "Bolt-Ons" es que se pueden
separar del modelo original si un impacto les alcanza: imaginad el quitarle las
gafas o el sombrero a un enemigo con nuestro rifle de francotirador o el
arrancar el arma de las manos del adversario. Y lo mejor de todo, es que se ha
implementado un sistema de heridas de entrada y salida y que la sangre actúa de
manera diferente en cada caso, siguiendo la dirección de la bala y salpicando a
la salida.
En Soldier of Fortune no podremos limitarnos a disparar y matar, sino que
tendremos que utilizar nuestras habilidades de sigilo para poder entrar en
lugares estrechamente vigilados y poder eliminar a nuestro objetivo. Esto hace
que el juego sea diferente para el fanático del gatillo y para el experto en
"un tiro, un muerto". Y ya que hablamos de las armas, tenemos que
decir que Raven ha hecho un gran esfuerzo para acentuar el realismo en este
aspecto, implementando en el juego armas reales que se pueden encontrar en
arsenales de los diferentes ejércitos del mundo.
En
cuanto a las opciones multijugador, dispondremos de las opciones típicas de
DeathMatch, Capture de Flag y Cooperativo, para poder jugar los niveles de un
jugador con varios amigos. El soporte será para TCP/IP para Internet y red
local. Como en Quake, podremos montar nuestro propio servidor para disfrute de
los fanáticos y también podremos editar los niveles, personajes, armas, etc
con la herramienta que incluirá el juego, aunque de manera un poco diferente a
lo que estéis acostumbrados en el juego de id Software.
Los requisitos de ordenador serán muy parecidos a los de Heretic II: P200 con
32 MB de RAM (mejor si tienes más), Windows 95/98 o NT, aceleradora 3D
compatible DX6 u OpenGL (mejor esto último), CD-ROM 4X. Podremos ver el juego
en resoluciones que van desde los 320x240 hasta los 1600x1200, todo un récord.
Desde luego, SOF tiene todas las papeletas para revolucionar (o
al menos, evolucionar) el género de los arcades en primera persona, pero
tendremos que esperar hasta Otoño para ver de lo que son capaces en esta ocasión
los chicos de Raven Software.
TRUCOS:
Introduce en la consola los siguientes códigos:
elbow: consigues las primeras
cinco armas
bigelbow: consigues todas las armas
restantes
phanton: atraviesas los muros
ninja: invisibilidad
heretic: modo Dios
Advertencia:
Entendemos que Soldier of Fortune es un juego y
como tal se ha de considerar. Tiene numerosos aspectos plausibles, sin embargo
creemos que debe estar unicamente dirigido a jugadores adultos, no
siendo en absoluto recomendable para menores.
Título:
Soldier
of Fortune
Género:
Acción 3D
Compañía:
Raven
Software
Distribuidora:
Proein
Requerimientos:
Pentium 200
64MB RAM
aceleradora 3D
DirectX 7
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