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Salón Postal del Círculo Universitario de Ajedrez
Guía de utilización

Introducción

Normalmente sólo habrá que introducir las casillas inicial y final del movimiento, luego la clave personal y finalmente pulsar el botón   Mover   (17).

Si se pulsa con el ratón sobre una casilla del tablero y la celda de casilla inicial (13) está vacía, se escribe en ella el identificativo de la casilla. Si la celda inicial esta ocupada y la celda de casilla final (14) vacía, el identificativo de celda se escribe en ésta última. Si ambas están ocupadas se sustituye el contenido de la celda inicial (13).

El significado de los distintos elementos del panel de juego son los siguientes:

1. Tablero.
2. Marcar para recibir una copia e-mail de nuestros movimientos.
3. Estado de la partida.
4. Fecha del último movimiento realizado.
5. Jugador de blancas.
6. Tiempo de reflexión acumulado por el jugador de blancas (días).
7. Jugador de negras.
8. Tiempo de reflexión acumulado por el jugador de negras (días).
9. Bando al que le toca mover.
10. Acciones de juego. Esta casilla estará normalmente en blanco, pero si se escribe AB, significa que se abandona. Si PT se está proponiendo tablas y si AT se aceptan las tablas propuestas por el rival.
11. Última jugada realizada.
12. Borrar movimiento. Borra las casillas 13, 14 y 15.
13. Casilla inicial del movimiento. Por ejemplo e2, d2. etc.
14. Casilla final del movimiento. Por ejemplo e4, d4. etc.
15. Pieza a coronar. Solo se rellena cuando un peón alcanza la última fila y se escribe la inicial de la pieza a coronar (D, T, A o C).
16. Clave personal en esta partida.
17. Ejecutar el movimiento.

Movimientos

Para especificar un movimiento se escribe, en las celdas 13 y 14 respectivamente, la casilla de la que parte la pieza a mover y la casilla a la que se mueve.

El movimiento se hace efectivo cuando se pulsa el botón    Mover    17.

La aplicación comprueba la validez de los movimientos, excepto una cuestión:

Clave

Para que nadie puede realizar un movimiento suplantando a otro jugador, al enviar un movimiento es preciso acompañarlo de la clave personal asignada a cada jugador en cada tablero, casilla 16. El movimiento sólo será registrado si dicha clave es la correcta y el turno de juego realmente corresponde al jugador que hace el envío.

Correo

Una vez realizado un movimiento, se envía un mensaje, por e-mail, al otro jugador notificándole del mismo. Además, si se ha marcado la casilla "Copia e-mail", nosotros mismos recibiremos un mensaje certificando la realización del movimiento.

En estos mensajes se incluirá el texto escrito en la ventana de comentarios, que está situada a la izquierda del tablero. El tamaño máximo del texto es de 128 caracteres, incluidos blancos, los caracteres adicionales se omitirán.

Si lo que se quiere es enviar un mensaje, pero sin realizar ningún movimiento, por ejemplo para anunciar a nuestro oponente que salimos urgentemente de viaje y estaremos ausentes una semana, lo que debe hacerse es escribir el mensaje, introducir nuestra clave como si fuésemos a enviar un movimiento y pulsar el botón   Enviar correo   (procurando no equivocarse con el botón    Mover   ) situado bajo la ventana de comentarios.

Esta función se ha incluido para posibilitar la comunicación entre jugadores, porque estos no tienen porqué conocer las direcciones de correo de sus oponentes.

Fin de la partida

Estado de los tableros

Para acceder a un tablero hay que pulsar dos veces con el ratón sobre el nombre del mismo (en la lista de tableros, al pié de la ventana).

Si sólo se quiere conocer la información básica, entonces debe pulsarse una sola vez, o desplazarse hasta el nombre correspondiente mediante las teclas de movimiento del cursor, cuando el "foco" está sobre la lista de tableros. Los datos básicos se muestran en la línea de estado que se encuentra en la parte superior de la ventana y son los nombres de los jugadores, el tiempo de reflexión acumulado por cada uno (entre paréntesis), el estado de la partida y la fecha del último movimiento.

Informe

Al pulsar este botón se abre una nueva ventana del explorador con un informe de la partida visualizada y una representación gráfica de la posición que hay en el tablero en ese momento. Este informe puede imprimirse por medio de la opción correspondiente del propio navegador. 

Seguimiento de las partida con el Anotador

La aplicación Anotador (opcional) permite, a partir de su versión 2.6.31, registrar las partidas jugadas en la Sala Postal a partir de los mensajes de correo generados en la misma. Anotador extrae del mensaje la fecha, evento, tablero y jugada y con estos datos busca la partida en el disco duro del usuario, la carga, le añade los datos de la nueva jugada y la guarda de forma automática.

El asunto de los mensajes que se reciben con la notificación de un movimiento del oponente tienen el aspecto siguiente:

SP<aula64><0><tablero abierto.04><a7-a6>

Los que son una copia de un movimiento propio este otro:

Cp SP<aula64><0><tablero abierto.04><f1-e2>

En ambos casos contienen toda la información necesaria para que Anotador haga su trabajo.

Para que Anotador mantenga el registro automático de las partidas es preciso seguir las siguientes normas:

Carpeta o directorio donde guardar las partidas:

Las partidas deben registrarse en una carpeta situada directamente en la carpeta donde está instalada la aplicación Anotador. Probablemente en \Archivos de programa\Anotador\. El nombre de esta carpeta está formado por un prefijo definido por el Administrador de la web en la que se ubica la Sala Postal y un sufijo que es el número de evento, también definido por el Administrador. Prefijo y sufijo se separan por un carácter subrayado "_".

Por ejemplo, las partidas jugadas en esta página se deben registrar en la carpeta :

aula64_0

 el prefijo es aula64 y el sufijo el 0

El prefijo y el sufijo aparecen en el asunto de los mensajes encerrados entre los caracteres "<>", siendo el primer y segundo dato, respectivamente, de los así encerrados.

SP<aula64><0><tablero abierto.04><a7-a6>

Nombre del fichero

El nombre del fichero que va a contener la partida ha de ser el nombre del tablero asignado, en el ejemplo anterior es:

abierto.04

Preparación inicial

Una vez creada la carpeta, se graba mediante la aplicación Anotador una partida, con el nombre del tablero, que contenga los datos de la reseña y ningún movimiento, si se va a registrar desde el principio, o con los movimientos ya realizados si la partida ya está en curso.

Correo.

La dirección de correo que hay que dar de alta en la agenda, para la sala postal de www.aula64.com, es:

aula64@gemini.hosting4u.net

de esta dirección es de donde provienen los mensajes generados automáticamente por las aplicaciones de la Sala Postal. Una vez incluida esta dirección en la agenda hay que marcarla como activa (OK)) para que Anotador procese los mensajes recibidos con este remite.

Actualizaciones

Cuando anotador reciba los mensajes, mediante su opción de recibir correo electrónico, los explora y si el asunto se corresponden con el formato establecido los procesa, tanto los mensajes del oponente como la copia de los propios. Anotador abre el fichero, añade el movimiento y la fecha y lo graba automáticamente, repitiendo el proceso tantas veces como mensajes haya recibido sin necesidad de la intervención del usuario.

Salón Postal

 

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