Normalmente sólo habrá que introducir las casillas inicial y final del movimiento, luego la clave personal y finalmente pulsar el botón Mover (17).
Si se pulsa con el ratón sobre una casilla del tablero y la celda de casilla inicial (13) está vacía, se escribe en ella el identificativo de la casilla. Si la celda inicial esta ocupada y la celda de casilla final (14) vacía, el identificativo de celda se escribe en ésta última. Si ambas están ocupadas se sustituye el contenido de la celda inicial (13).
El significado de los distintos elementos del panel de juego son los siguientes:
![]() |
1. Tablero. |
Para especificar un movimiento se escribe, en las celdas 13 y 14 respectivamente, la casilla de la que parte la pieza a mover y la casilla a la que se mueve.
Una casilla se determina mediante la letra de su columna y el número de su fila, por ejemplo la casilla de la esquina inferior-izquierda es la a1 y la superior-derecha la h8.
En el caso de los enroques se considera que la pieza que mueve es el rey, por tanto el enroque corto blanco se define por el par de casillas e1 g1, y el largo negro por e8 c8.
Cuando se produce la coronación de un peón, por ejemplo g7 g8, hay que aportar un dato más que es la pieza que se desea coronar, lo que se hace escribiendo en la casilla 15 , la inicial de la misma (D, T, A o C) por ejemplo D.
El movimiento se hace efectivo cuando se pulsa el botón Mover 17.
La aplicación comprueba la validez de los movimientos, excepto una cuestión:
Para que nadie puede realizar un movimiento suplantando a otro jugador, al enviar un movimiento es preciso acompañarlo de la clave personal asignada a cada jugador en cada tablero, casilla 16. El movimiento sólo será registrado si dicha clave es la correcta y el turno de juego realmente corresponde al jugador que hace el envío.
Una vez realizado un movimiento, se envía un mensaje, por e-mail, al otro jugador notificándole del mismo. Además, si se ha marcado la casilla "Copia e-mail", nosotros mismos recibiremos un mensaje certificando la realización del movimiento.
En estos mensajes se incluirá el texto escrito en la ventana de comentarios, que está situada a la izquierda del tablero. El tamaño máximo del texto es de 128 caracteres, incluidos blancos, los caracteres adicionales se omitirán.
Si lo que se quiere es enviar un mensaje, pero sin realizar ningún movimiento, por ejemplo para anunciar a nuestro oponente que salimos urgentemente de viaje y estaremos ausentes una semana, lo que debe hacerse es escribir el mensaje, introducir nuestra clave como si fuésemos a enviar un movimiento y pulsar el botón Enviar correo (procurando no equivocarse con el botón Mover ) situado bajo la ventana de comentarios.
Esta función se ha incluido para posibilitar la comunicación entre jugadores, porque estos no tienen porqué conocer las direcciones de correo de sus oponentes.
Un jugador puede proponer tablas escribiendo PT en la casilla 10, a la vez que envía su movimiento.
El otro jugador, al recibir este movimiento, verá la propuesta de tablas y podrá aceptarla o declinarla. Para aceptar las tablas escribirá AT en la misma casilla y enviará la respuesta sin realizar ningún movimiento.
Para declinar las tablas basta con que escriba el movimiento de respuesta y lo envíe normalmente.
Para abandonar una partida se escribe AB en la casilla 10 y se envía sin especificar movimiento.
Estado de los tableros
Para acceder a un tablero hay que pulsar dos veces con el ratón sobre el nombre del mismo (en la lista de tableros, al pié de la ventana).
Si sólo se quiere conocer la información básica, entonces debe pulsarse una sola vez, o desplazarse hasta el nombre correspondiente mediante las teclas de movimiento del cursor, cuando el "foco" está sobre la lista de tableros. Los datos básicos se muestran en la línea de estado que se encuentra en la parte superior de la ventana y son los nombres de los jugadores, el tiempo de reflexión acumulado por cada uno (entre paréntesis), el estado de la partida y la fecha del último movimiento.
Al pulsar este botón se abre una nueva ventana del explorador con un informe de la partida visualizada y una representación gráfica de la posición que hay en el tablero en ese momento. Este informe puede imprimirse por medio de la opción correspondiente del propio navegador.
Seguimiento de las partida con el Anotador
La aplicación Anotador (opcional) permite, a partir de su versión 2.6.31, registrar las partidas jugadas en la Sala Postal a partir de los mensajes de correo generados en la misma. Anotador extrae del mensaje la fecha, evento, tablero y jugada y con estos datos busca la partida en el disco duro del usuario, la carga, le añade los datos de la nueva jugada y la guarda de forma automática.
El asunto de los mensajes que se reciben con la notificación de un movimiento del oponente tienen el aspecto siguiente:
SP<aula64><0><tablero abierto.04><a7-a6>
Los que son una copia de un movimiento propio este otro:
Cp SP<aula64><0><tablero abierto.04><f1-e2>
En ambos casos contienen toda la información necesaria para que Anotador haga su trabajo.
Para que Anotador mantenga el registro automático de las partidas es preciso seguir las siguientes normas:
Carpeta o directorio donde guardar las partidas:
Las partidas deben registrarse en una carpeta situada directamente en la carpeta donde está instalada la aplicación Anotador. Probablemente en \Archivos de programa\Anotador\. El nombre de esta carpeta está formado por un prefijo definido por el Administrador de la web en la que se ubica la Sala Postal y un sufijo que es el número de evento, también definido por el Administrador. Prefijo y sufijo se separan por un carácter subrayado "_".
Por ejemplo, las partidas jugadas en esta página se deben registrar en la carpeta :
aula64_0
el prefijo es aula64 y el sufijo el 0
El prefijo y el sufijo aparecen en el asunto de los mensajes encerrados entre los caracteres "<>", siendo el primer y segundo dato, respectivamente, de los así encerrados.
SP<aula64><0><tablero abierto.04><a7-a6>
Nombre del fichero
El nombre del fichero que va a contener la partida ha de ser el nombre del tablero asignado, en el ejemplo anterior es:
abierto.04
Preparación inicial
Una vez creada la carpeta, se graba mediante la aplicación Anotador una partida, con el nombre del tablero, que contenga los datos de la reseña y ningún movimiento, si se va a registrar desde el principio, o con los movimientos ya realizados si la partida ya está en curso.
Correo.
La dirección de correo que hay que dar de alta en la agenda, para la sala postal de www.aula64.com, es:
aula64@gemini.hosting4u.net
de esta dirección es de donde provienen los mensajes generados automáticamente por las aplicaciones de la Sala Postal. Una vez incluida esta dirección en la agenda hay que marcarla como activa (OK)) para que Anotador procese los mensajes recibidos con este remite.
Actualizaciones
Cuando anotador reciba los mensajes, mediante su opción de recibir correo electrónico, los explora y si el asunto se corresponden con el formato establecido los procesa, tanto los mensajes del oponente como la copia de los propios. Anotador abre el fichero, añade el movimiento y la fecha y lo graba automáticamente, repitiendo el proceso tantas veces como mensajes haya recibido sin necesidad de la intervención del usuario.
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